لپ تاپ Surface مایکروسافت یکی از بهترین لپ تاپ های موجود در بازار هست اما تا کنون، کاربران تنها قادر به استفاده از سیستم عامل ویندوز ۱۰S بودند. در حال حاضر، مایکروسافت لپ تاپ Surface  را از طریق فروشگاه تجاری خود عرضه کرده هست و برای اولین بار شرکت، محصولی با ویندوز ۱۰Pro ارائه می کند. در نتیجه کاربران از این پس می توانند هنگام خرید گزینه ی ویندوز ۱۰Pro را انتخاب و خریداری کنند.

 

ویندوز ۱۰S برای دانشجویان و سازمان ها ارائه شده بود و به دلیل وجود محدودیت های مختلف، برای کاربران حرفه ای گزینه ی مناسبی نبوده هست، به همین منظور مایکروسافت تصمیم به ارائه ی لپ تاپی با ویندوز ۱۰Pro گرفت تا بتواند طرفداران حرفه ای خود را نیز راضی کند. نکته ی جالب دیگر این هست که شرکت مایکروسافت هم اکنون ارتقاء رایگان ویندوز ۱۰Pro را حداقل تا ۳۱ مارس ارائه می دهد، در حالی که این نسخه با هزینه ی ۱۰۰ دلار در اختیار کاربران قرار می گرفت.

لازم به ذکر هست که این محصول مایکروسافت از پردازنده های اینتل Core i5, i7، رم ۸ یا ۱۶ گیگابایتی و فضای ذخیره سازی ۱۲۸ گیگابایتی تا ۱ ترابایتی برخوردار هست. این لپ تاپ سرفیس مایکروسافت هم اکنون از قیمت ۱٫۰۹۹ دلار تا ۲٫۶۹۹ دلار به فروش می رسد.

استودیو سانتا مونیکا، در جدیدترین نسخه از سری God of War، سعی کرده تا با تصویرسازی دوباره از خدای جنگ و قهرمان مشهورش، به گونه‌ای که هنوز آن حس و حال قدیمی در رگ‌های سری جریان داشته باشد، راه را برای پیشرفت و تحول آینده این سری، چه در زمینه داستان‌سرایی، چه در زمینه مبارزات و چه در زمینه گشت و گذار و ایجاد دنیاهایی متفاوت باز بگذارد. بسیاری از طرفداران سری God of War  انتظار این تغییرات ناگهانی را نداشتند و حتی هنوز هم پس از دو سال از معرفی این بازی، بعضی‌ها یا نمی‌توانند با این تغییر کنار بیایند و بعضی‌ها نیز هنوز نمی‌توانند حتی باور کنند سیستم بازی به طور کلی عوض شده هست. اما استودیو سانتا مونیکا برای باز گذاشتن آینده سری God of War و ایجاد شاهرگ‌های بیشتر برای گسترش داستان و گیم‌پلی، باید تغییری اساسی ایجاد می‌کرد، تغییری که شاید به کلی سبک مجموعه را تغییر داده باشد، اما در بلند مدت قطعا به نفع این سری خواهد بود.

God of War

هنگامی که برای اولین بار نسخه اول بازی God of War به نمایش درآمد، این اثر حسی اضطراب آور و در عین حال مهیج داشت. این بازی با نمایش یک ضدقهرمان که به راحتی در نمایش‌های اول نمی‌شد درکش کرد، اکشن‌های به شدت خشن و حوادث و اتفاقات سینمایی، حسی از عدم موفقیت و خشنودی در دل هوادارن به وجود می‌آورد که در عین حال دوست داشتند آن را تجربه کنند. زمانی که بازی در سال ۲۰۰۵ منتشر شد، ترکیب تمامی اکشن‌ها و صحنه‌های سینمایی‌ها و آن کاراکتر، یک تجربه تازه نسبت به آثاری بود که تا آن زمان دیدیم و آن پتانسیل محتوای بزرگسالانه‌اش که بی‌پرده خشونت را به تصویر می‌کشید، به شدت برای بازیکنان جذاب بود. اما خب با گذشت زمان، تمامی این المان‌هایی که در زمان خود به شدت جذاب بودند، بدون تغییر باقی ماندند و تنها بعضی چیزها تغییر می‌کرد؛ ستون‌ها دست نخورده باقی ماندند. امروز، تقریبا ۱۳ سال از معرفی بازی می‌گذرد و حالا که به آن فکر می‌کنیم یا حتی دوباره تجربه‌اش می‌کنیم، انگار که به راستی بازی از دورانی متفاوت باشد و دیگر حس یک بازی امروزی را قطعا نخواهد داشت. حتی آخرین نسخه بازی یعنی God of War: Ascension که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، هرگز نتوانست آن موفقیت‌های بلاک‌باستری که انتظارش را می‌رفت به دست آورد. دیگر، حتی داستان گذشته کریتوس نیز جذاب و متفاوت نبود و سورپرایزهای گیم‌پلی‌اش چندان چنگی به دل نمی‌زد و به شدت حسی تکراری داشتند. در بازه زمانی‌ای که بسیاری از سازندگان دوست دارند میانگین نمرات بازی‌شان بالای ۸۰ شود، آن نمره میانگین بازی تبدیل به یک شرم بزرگ برای مجموعه شد و بسیاری از طرفداران را برای آینده God of War نگران می‌کرد؛‌ آن‌ها فکر می‌کردند داستان کریتوس برای همیشه تمام شده هست. رییس استودیو سانتا مونیکا، شنون استادستیل در این مورد می‌گوید:

 چیزی که پس از انتشار God of War: Ascension برای من کاملا واضح بود، این بود که مستقیما شاهد بودیم این مجموعه ضعیف شده و آن قدرت گذشته را از دست داده هست؛ این بازی در حال نابود شدن بود، این مجموعه انگار که پیر شده بود و هیچ هیجانی نمی‌توانست خلق کند. اینکه در خط داستانی بازی و در نسخه‌های مشابه، باز هم کریتوس را به عنوان یک شخصیت بسیار خفن و قوی داشته باشیم و همان ستون‌ها را در دیگر آثار به کار ببریم، فکر می‌کنم مخاطبان دیگر آن هیجان را از دست می‌‌دادند و می‌پرسیدند «خب بعدش چی؟». به نوعی حس کردم که ما واقعا باید با تغییر دادن بسیاری از المان‌های کهنه به مواردی تازه، خیلی چیزها را عوض کنیم.  

رییس استودیو Santa Monica، برای عملی کردن این هدف خود و به ثمر نشاندن تغییرات عظیمی که در سر داشت، یکی از کلیدی‌ترین اشخاصی را که باعث موفقیت سری God of War بود به استودیو بازگرداند؛ کوری بارلوگ. با بازگرداندن او و قرار دادنش به عنوان کارگردان خلاق استودیو Santa Monica، حالا شنون استادستیل و بارلوگ، باید دوباره کریتوس و God of War را زنده می‌کردند. بارلوگ کارگردان نسخه تحسین شده God of War II و همچنین عضو تیم سازنده نسخه اول بازی نیز بود و حتی بسیاری از ایده‌های God of War III و ستون‌های مستحکم این شماره، توسط کوری‌ بارلوگ بنا نهاده شد. اینکه شخصی از همان ابتدا در ساخت بازی‌های خدای جنگ با تیم بوده باشد و تمام وجودش به آن گره خورده باشد، شاید نتواند از سیستم‌ها و ستون‌های جا افتاده و در عین حال سالخورده God of War دل بکند و آن را به کل دگرگون کند و دلش نخواهد از آن امضاهای شناخته شده سری دل بکند. اما به گفته شنون استادستیل، ارتباط میان بارلوگ و God of War جوری نیست که چنین تصمیم‌های احساسی بگیرد، او به موفقیت سری بیشتر از هر چیز دیگری اهمیت می‌داد. او می‌گوید:

به نظر من، شما باید خط زمانی و خط سنی بازی را به خوبی درک کنید و با آن آشنا باشید. وقایع داستانی بازی God of War و همچنین پایانش، بسیار عمیق بود و آوردن شخصی که به خوبی از این داستان آگاه باشد، احترامی هست که این مجموعه لایقش هست. بارلوگ شخصی هست که به خوبی داستان را می‌شناسد و می‌داند که چه کاری باید انجام دهد تا دوباره شاهد نفس کشیدن این سری شویم.

بارلوگ به شوخی ادامه می‌دهد:

شما باید قوانین رو به خوبی بلد باشید تا بتونید اون قوانین رو زیر پا بگذارید!

God of War

هنگامی که بارلوگ و دیگر اعضای تیم دور هم جمع شدند و زمان شکستن و زیر پا گذاشتن قوانین فرا رسید، او و اعضای تیم تک تک ستون‌های بازی را در آزمون و خطا و آزمایش‌ها و ایده‌هایی که در ذهن داشتند، به روشی تازه تست کردند و هیچ چیز را از قلم ننداختند. نتیجه عجیب و غریب از آب درآمد، مانند حذف پرش، شنا کردن و چالش‌های پلتفرمینگ و حتی خداحافظی با Blade of Chaos! هرچند، با وجود همه این تغییرات، آن‌ها باید مطمئن می‌شدند که بازی همچنان آن حس و حال مجموعه را در خود حفظ خواهد کرد؛ تغییرات فقط باعث تحول بازی شده بودند نه یک انقلاب و دگرگونی. بارلوگ می‌گوید:

هسته اصلی کانسپتی که من سعی داشتم روی آن در ایده کلی تغییرات بازی پافشاری کنم، یک «ماجراجویی» عالی و جذاب بود. اما در عین حال یک ماجراجویی پر معنا و بامفهوم درست. نسخه تازه نباید یک ماجراجویی ساده باشد که فقط در آن خشم و کینه و انتقام ببینید. این ماجراجویی تازه، باید حس و تجربه‌ای شخصی‌تر داشته باشد که در آن شاهد وقایع مختلفی باشیم. از آنجایی که با یک God of War طرف هستیم، این موضوع باید در کنار یک ماجراجویی پر معنا، روی سرگرمی و مبارزات درگیر کننده نیز تمرکز داشته باشد.

از زمان معرفی بازی در سال ۲۰۱۶ تا به حال، تصویر‌ها، اطلاعات و تریلرهای مختلفی دیده‌ایم که تغییرات God of War را به ما نشان داده هست. کریتوس یونان را برای همیشه ترک کرده و حالا وارد میتولوژی نورس شده هست. او یک پسر دارد؛ آترئوس. اما واقعا هنوز برای ما سوال هست که این پسر دقیقا کیست، مادرش چه کسی هست و آیا واقعا فرزند خونی کریتوس هست یا نه. همچنین دوربین بازی عوض شده و حالا تمرکز بیشتری روی کریتوس دارد تا باعث شود اکشن بازی شخصی‌تر و نزدیک‌تر از گذشته باشد. حتی دیگر خبری از Blades of Chaos نیست. این موارد، بزرگ‌ترین تغییرات بازی به شمار می‌روند که روند کلی مجموعه بازی God of War را تغییر داده هست. حال ما در این مطلب و بر اساس مطلب مجله گیم‌اینفورمر، نگاهی به این تغییرات و دلایلی که باعث چنین تحولی شدند خواهیم انداخت.

Gow

طبق تجربه‌ای که سایت گیم‌اینفورمر از گیم‌پلی بازی داشته هست، حتی ساده‌ترین مبارزات نیز دست خوش تغییرات شده‌اند. دشمنان مرسوم بازی که تعدادی از آن‌ها را در تریلرها دیدید، دراگرها هستند؛ نامیراهای دنیای نورس، اما تنوع دشمنان بیشتر از آن چیزی هست که فکر می‌کنید. همچنین، تبر کریتوس، لویاتان نام دارد و قدرت عجیبی در آن نهفته هست. او به راحتی می‌تواند آن را پرتاب کند، دشمن را به لطف قدرت سرمای جادویی تبر منجمد کند، با سپر خود مزاحم‌ها را از سر راه بردارد و سپس تبرش به شکلی جادویی به دست کریتوس باز می‌گردد. کریتوس همچنین دارای قابلیت ضربات سنگین و سبک هست و قرار نیست به خاطر بالا رفتن سن او، با کریتوسی شل و ول و خسته رو به رو باشید؛ او هنوز چابک هست و به راحتی از این گوشه به آن گوشه حرکت می‌کند. مبارزات بازی، به کلی نسبت به آن چه که طرفداران سری می‌شناختند فرق کرده هست و جالب هست بدانید که مبارزات بازی به شکل جالب توجهی وسیع و متغییر و پویا شده هست. حتی زمانی همه چیز وسیع‌تر می‌شود که آترئوس با کمانش دشمنان را از پای در می‌آورد، پرتاب تبر جذابیت‌‌های متفاوت خودش را دارد و همچنین قابلیت‌های مختلفی نیز به جز یخ در اختیار کریتوس خواهد بود. لازم به ذکر هست کریتوس هنوز آن خشم اسپارتانی سابق خود را حفظ کرده و هرگاه لازم باشد، می‌توانید قابلیتش را فعال کنید. درست هست که تغییرات زیاد بوده، اما سانتا مونیکا در عین حال سعی کرده تا مطمئن شود بازیکنان در مبارزات تنوع وسیعی از انتخاب‌ها را در پیش رو داشته باشند. جیسون مک‌دونالد، طراح گیم‌پلی بازی می‌گوید:

کریتوسی که در گذشته می‌شناختیم، همیشه قدرتی فانتزی و فوق‌العاده داشت. او شمشیرهای معروفش را می‌چرخاند و همزمان چندین و چند دشمن را به هوا می‌فرستاد و شما احساس قدرت می‌کردید. در God of War تازه، سعی شده تا کریتوس بیشتر به زمین بچسبد و این تغییر میتولوژی، تغییر اسلحه‌ و تغییر همه چیز، دلیلی بر حذف آن قدرت عظیم و فانتزی کریتوس نبود، بلکه روشی برای مدرن‌تر کردن قدرت‌های کریتوس و به طور کلی مدرن کردن مجموعه God of War بود. کریتوس هنوز به همان اندازه قدر هست، اما حالا به لطف تغییرات، او بیشتر از قبل باید استراتژیک و تاکتیکی کار خود را پیش ببرد.

کریتوس همان خدای بی‌نهایت قدرتمند سابق هست و چیزی تغییر نکرده، فقط دیگر بی‌فکر و با چشمانی بسته به دل دشمن نمی‌زند

به زبان ساده‌تر، کریتوس هنوز حرف اول و آخر را در میادین مبارزه می‌زند، اما تنها فرق ماجرا این هست که راه‌های پیروزی او بر دشمن، علاوه بر متنوع شدن، محتاط‌گونه تر شده هست. اینکه ابتدا اول کدام دشمنان را از پای درآورید، از کدام قدرت خود در چه جایی استفاده کنید، چگونه و در چه شرایطی جمعیت دشمنان را کنترل کنید و در بین حمله آن‌ها حواس‌تان به تمام شرایط باشد، این موارد، حالا بیشتر از قبل اهمیت پیدا کرده‌اند؛ کریتوس همان شخصیت God of War سابق هست با این تفاوت که قبلا بی‌فکر و سراسیمه همه را می‌کشتید، اما حالا باید با استراتژی همه را له و لورده کنید. بارلوگ ادامه می‌دهد:

این نوع انتخاب‌های استراتژیک همیشه جای‌شان در سری God of War خالی بود. این سری همیشه این گونه بود که فرقی نمی‌کرد دشمن مقابله شما چه سایزی داشته باشد، درشت و تنومند باشد یا جثه‌ای کوچک و مزاحم، شما در همه حال فقط با یک استراتژی و یک طیف از ضربات به آن‌ها حمله می‌کردید. به خاطر شمشیر‌های Blade of Chaos، همه چیز به راحتی قابل انجام بود و باعث می‌شد همیشه فقط یک کانسپت را دنبال کنیم. اما حالا با حذف آن، تصمیمات زیادی را می‌توانیم در طول بازی اتخاذ کنیم و به روش‌های مختلفی دشمنان را نابود کنیم.

شمشیرهای قدیمی کریتوس کار را راحت کرده بودند، آن‌ها سیستم یکنواختی داشتند و اجازه تنوع بیشتر را به بازی نمی‌دادند؛ حذف آن مشکل «تکرار» را حل کرد

اما نگران کلمه «انتخاب و تصمیم‌های مختلف» نباشید. منظور اصلی بارلوگ این هست که در طول بازی، شما با دشمنان مختلفی رو به رو خواهید شد که هر کدام شیوه متفاوتی از مبارزه را پیش می‌گیرند و در عین حال روش‌های مختلف و خاصی از دفاع و حلمه در برابرشان عملی هست. دشمنانی هستند که دائما در حال جاخالی دادن و چرخیدن به دور کریتوس هستند، دشمنانی وجود دارند که فقط در هوا پرواز می‌کنند، دشمنانی وجود دارند که نسبت به قدرت‌های مختلف نظیر قدرت یخ لویاتان مقاوم هستند یا دشمنان درشت هیکلی وجود دارند که درگیر شدن با آن‌ها به نظر کار راحتی نیست. حال شرایطی پیش می‌آید که همه آن‌ها به طور هم‌زمان به شما حمله می‌کنند، پس واقعا باید تصمیم بگیرید که ابتدا کدام را بزنید، کدام را به چه شکلی از پای در آورید و همین موضوع باعث شده تا تنوع خوبی انتظار بازیکنان را بکشد. حالا با حذف شدن مکانیزم یکنواخت ضربات Blades of Chaos، کریتوس باید طبق تاکتیک پیش برود.

God of War

نگاهی کوتاه به داستان

می‌دانیم که داستان نسخه تازه God of War، مربوط به ماجراها و سفر کریتوس و آترئوس هست، اما چگونه این سفر شروع شده و آن‌ها به کجا می‌روند؟ خب طبق معمول استودیو سانتامونیکا هیچ یک از سوالات و جزییات مربوط به داستان را بیان نکرده و چیزی را فاش نساخت. طبق صحبت‌های نویسنده گیم‌اینفورمر، آن‌ها در طول نسخه آزمایشی بازی فقط دو مورد در داستان نظرشان را جلب کرد. یکی زمانی هست که آترئوس به کریتوس می‌گوید: «هنوز نمیفهمم چرا اون مرد تو خونه به تو حمله کرد.» و کریتوس در جواب گفت: «قبلا بهت گفتم پسر، من چیز بیشتری در موردش نمی‌دونم.» انگار شرایط به گونه‌ای هست که سانتا مونیکا هیچ چیز را نمی‌خواهد تا عرضه بازی فاش کند، هیچ چیز! اما خب طبق تریلر جدیدی که منتشر شده، آن‌ها قصد دارند خاکستر مادر آترئوس را به مکانی خاص ببرند. اما داستان قرار هست همین باشد؟‌ بعید هست!

یک نکته‌ای که در مورد ساختار بازی‌های قبلی این سری می‌دانیم این هست که این ساختار، و داستانی که در یونان پشت سر گذاشتیم، به کلی دور ریخته نشده و قرار نیست در بازی تازه روایت داستان جوری پیش برود که اصلا انگار کریتوس گذشته‌ای نداشته هست. کوری بارلوگ در این مورد می‌گوید:

در عصر یونان، بازی God of War به گونه‌ای شروع شد که کریتوس قرار نبود از همان اول شروع به کشتن تک تک خدایان آن منطقه کند. اما در نهایت، در God of War III، همین اتفاق افتاد و همه خدایان را یکی یکی از سر راه برداشتیم. این دقیقا چیزی هست که ما نمی‌خواهیم در ماجراجویی تازه بازی ببینیم که کریتوس یک لیست از اسامی خدایان داشته باشد و به سراغ‌شان برود و در نهایت دنیای نورس را خالی کند.

GoW

برای آن دسته از طرفداران God of War که با این اثر بزرگ شده‌اند، سورپرایز کننده‌ترین تغییری که به چشم‌شان خورد، اسلحه تازه کریتوس بود. در نسخه‌های گذشته، Blades of Chaos یکی از نماد‌های بازی و یکی از مهم‌ترین عناصر خشونت چند نسخه به شمار می‌رفت. اما حال به جای آن‌ها، کریتوس یک تبر و یک سپر در دست دارد؛ اسلحه‌هایی کهن که توسط دورف‌ها ساخته شده هست تا باعث ایجاد توازن در دنیا شود. در کنار تبر لویاتان، سپر کریتوس هنوز اسمی ندارد یا حداقل سانتا مونیکا هنوز اسم آن را بیان نمی‌کند؛ هرچه که هست، این سپر یکی از ابزاری هست که باعث ایجاد تنوع در مبارزات شده و بسیار تاثیرگذار هست. این سپر قادر هست ضربات کوبنده‌ای را روی دشمن پیاده کند و طبق وعده‌های سازنده، کارایی آن نیز به مراتب بیشتر خواهد شد. همچنین زمانی که بازیکنان دکمه L1 را فشار دهند، این سپر باز می‌شود و می‌تواند کارهای دفاعی را نیز انجام دهد.

تبر کریتوس به حدی تمام و کمال طراحی شده که خیلی زود به آن عادت خواهید کرد و برای‌تان جذاب خواهد بود؛ اما آیا می‌تواند جای Bladeها را بگیرد؟

اما هسته اصلی مبارزات، لویاتان هست و مرکز تمامی استراتژی مبارزات محسوب می‌شود. این تبر ضربات سنگین و سبک مختلفی دارد. در هنگام نبرد‌ها، کریتوس پاهای خود را به شکلی استوار به زمین ثابت می‌کند و دیگر خبری از آن مبارزاتی که کریتوس به هوا می‌پرید و چند ضربه هم روی هوا به دشمن می‌ز‌د نیست و باید با آن‌ها خداحافظی کنید؛ اما، او هنوز با قدرتی که دارد می‌تواند با ضربه‌ای دشمن را به هوا پرتاب کند. این کار برای بعضی از دشمنان نیز کاربرد دارد، چرا که دفاع آن‌ها به کلی در هم می‌شکند و کریتوس به راحتی کارشان را تمام می‌کند، حتی با اینکه کریتوس همراه با آن‌ها به هوا نمی‌پرد، اما او روی هوا می‌تواند به راحتی آن‌ها را نابود کند.

God of War

کریتوس هر زمانی که بخواهید قادر هست تبر را به هر سمتی که هدف قرار داده‌اید پرتاب کند و هر زمانی هم که بخواهید آن تبر به سمت شما بازمی‌گردد؛ تنها با فشردن دکمه مثلث! شاید با خود بگوید پرتاب کردن اسلحه اصلی کریتوس و دور شدن از آن کمی احمقانه به نظر برسد، اما نویسنده گیم‌اینفورمر به شخصه این کار را امتحان کرده و از آن به عنوان یک نکته مثبت در مبارزات یاد کرده هست، چرا که می‌توان استراتژی‌های مختلفی در این زمینه چید و دشمنانی را که از دور به شما حمله می‌کنند از پای درآورد یا باعث یخ زدن بعضی از آن‌ها شد.

می‌توان انتظار اسلحه‌های دیگری به غیر از تبر و سپر را داشت، اما تمرکز اصلی مبارزات بازی روی همین دو هست

هر دشمنی در بازی، مخصوصا آن‌‌هایی که بزرگ‌تر هستند، یک سری نقاط خاص دارند که می‌توانید با پرتاب تبر به آن‌ها ضربه بزنید، یا بر تصویر، دشمنان کوچک‌تری هستند که کار را برای پرتاب کردن تبر کمی سخت می‌کنند. هرچند همیشه قرار نیست با تبر خود مستقیما به دشمن ضربه بزنید. محیط بازی نسبت به نسخه‌های گذشته پویا‌تر طراحی شده هست. به طور مثال، در بخشی از مبارزه با یک غول، زمین مبارزه شامل مواردی مانند آیتم‌های قابل اشتعال هست که با کشاندن دشمنانی مانند غول‌‌ها به سمت آن و استفاده از آن آیتم‌ها توسط لویاتان، می‌توانید دشمنان را از پای درآورید. به غیر از نبردها، تبر کاربردهای دیگری دارد. به طور مثال صندوق‌ها یا پازل‌هایی وجود دارند که کلید آن‌ها دور از دسترس هست و فقط با پرتاب این تبر می‌توانید راه خود را پیش ببرید.

God of War

یکی از موارد مهم لویاتان این هست که فاصله خود را با دشمنان خطرناک حفظ کنید. هنگامی که سپر به خوبی می‌تواند کار دفاع و حتی ضربه زدن به دشمن را انجام دهد، بعضی دشمنان هستند که ضربه آن‌ها را به هیچ عنوان نمی‌توان توسط سپر دفع کرد. نبرد از فاصله نزدیک با چنین دشمنانی، مخصوصا زمانی که میدان مبارزه پر از دشمنان مختلف باشد، کاری سخت و طاقت‌فرسا خواهد بود. جالب هست بدانید که درجه سختی بازی هم به‌گونه‌ای هست که ممکن هست حتی به راحتی کشته شوید. به قول نویسنده بازی، آن‌‌ها برای اولین بار که با یک دراگر بزرگ رو به رو شدند، خیلی راحت جان خود را از دست دادند. جیسون مک‌دونالد، طراح مراحل بازی می‌گوید:

هر بار که شخصی این بازی را تست کرد، حتی اگر شما هم زمان انتشار این بازی را آغاز کنید، دوست دارید بارها و بارها این تبر را پرتاب کنید. اما شاید با خود بگویید این کار زود تکراری خواهد شد، اما همه اشخاصی که آن را تست کرده‌اند، بعد از ساعت‌ها متوجه شده‌اند که نه تنها خسته نشده‌اند، بلکه بیشتر و بیشتر از آن لذت می‌برند. پس دقیقا به این نتیجه و احساس رسیده‌ام که لویاتان به درجه‌ای از بهینه‌سازی و طراحی رسیده که به راحتی می‌توانید آن را به عنوان اسلحه تازه کریتوس قبول کنید و شکایتی به آن نداشته باشید. لویاتان حسی کاملا متفاوت نسبت به Blade of Chaos دارد و حس تازگی به شما دست خواهد داد.

گیم اینفورمر نیز پس از تجربه بازی، با صحبت‌های مک‌دونالد کاملا موافق هست و نظریه او را به شدت تایید می‌کند. هنگامی که لویاتان را با قدرت هرچه تمام به سمت دشمن سرازیر می‌کنید و با آن ضربه‌های مختلفی پیاده می‌کنید، می‌توانید سنگینی آن را به خوبی حس کنید و هنگامی که پس از پرتاب کردن آن، به سمت شما باز می‌گردد، حسی رضایت‌بخش و حتی حسی لذت‌بخش به شما دست خواهد داد. از حق نگذریم، دیگر Blades of Chaos تکراری شده بودند و این حس در نسخه‌ آخر به شدت قابل لمس بود. حال باید دید تبری که جای آن را گرفته، تا چه حد می‌تواند جای آن را پر کند و دقیقا همان حس هیجان انگیز را به مخاطبان ارایه دهد.

اسلحه‌های دیگر؟

 در نسخه‌های گذشته God of War، کریتوس اسلحه‌های دیگری علاوه بر Blade of Chaos نیز داشت که شامل شمشیر، نیزه، چکش و بسیاری دیگر می‌شدند. اما خب باز هم استودیو سانتامونیکا در این مورد سکوت اختیار کرده هست و در رابطه با ماجراجویی کریتوس و ابزاری که در این بین به دست می‌آورد چیزی نگفت. اما در میان اطلاعات مختلف بازی، خصوصا در اطلاعاتی که مربوط به درجه‌بندی سنی بازی اعلام شد، شاهد ابزار دیگری مانند شمشیر نیز بودیم. اگر ابزار دیگری وجود نداشت، سانتا مونیکا احتمالا آن را تایید می‌کرد اما خب به نظر می‌آید بازی راز و رمز‌های پنهانی دارد که تا زمان انتشار آن باید صبر کنیم. اما نکته مهم این هست که بر اساس صحبت‌های طراح گیم‌پلی بازی، تبر و سپر، ستاره‌های اصلی بازی هستند و باید آن‌ها را ابزار اصلی مبارزه کریتوس بدانیم.

 

گاد او وار

در دوره یونانِ بازی God of War، بازیکنان کنترل زیادی روی پیشرفت‌های کریتوس نداشتند. اما که قادر بودیم ویژگی‌ها و اسلحه‌های او را توسط XP به دست آمده قدرتمند‌تر کنیم و قابلیت‌هایی به آن‌‌ها اضافه کنیم، اما در انتها فرق زیادی نمی‌توانستیم بین کریتوس‌های مختلف بازیکنان متوجه شویم که اما خب برای یک بازی هک‌ ‌اند اسلش نکته‌ای منفی به حساب نمی‌آمد. اما حالا در دوره نورس بازی God of War، آزادی عمل بیشتر و تاثیرگذارتری در این زمینه شاهد خواهید بود. بارلوگ در این مورد می‌گوید:

در حالی که در طول بازی پیش می‌روید و به گشت و گذار می‌پردازید، موارد زیادی وجود دارد که می‌توانید آن‌ها را پیدا کرده و روی‌شان تمرکز کنید. این موارد به گونه‌ای وسیع هستند که با خود می‌گویید: «من این آیتم، این یکی آیتم و اون یکی آیتم رو می‌خوام و کار منو راه می‌ندازن». شیوه و سبک بازی شما و انتخاب‌هایی که در مورد پیشرفت کاراکتر اتخاذ می‌کنید، روی کریتوس تاثیر می‌گذارد و شما و او، به شخصی واحد تبدیل می‌شوید و بازی این اجازه را به شما خواهد داد تا شیوه بازی خود را روی کریتوس پیاده کنید.

یکی از روش‌هایی که می‌توانید از این راه کاراکتر را شخصی سازی کنید، رون‌ها «Runes» هستند. این آیتم‌های قدرتمند می‌توانند در بخش‌های خاصی از تبر لویاتان قرار بگیرند و روی ضربات سبک و سنگین تاثیرگذار باشند. هر کدام از این Runeها را که پیدا کنید، روی لویاتان قرار می‌گیرند و ضربات منحصر به فرد خاص خود را خواهند داشت. یکی از نمونه‌های آن را نیز در نمایش‌های بازی دیده‌اید؛ قابلیت یخ زدن دشمنان. یا همچنین قدرت پرتاب یا انواع و اقسام ضربات دیگر. اما باید توجه داشته باشید که المان‌هایی مانند فاصله پرتاب و حتی فاصله زمانی بین پرتاب‌ها، بستگی به ضربات سنگین و سبک کریتوس دارد و رون‌ها بیشتر از این موارد، روی جنبه تنوع تمرکز خواهند داشت.

God of War

Runeهای زیادی در بازی وجود دارند که هر کدام قابلیت جادویی خاصی به تبر کریتوس اضافه می‌کنند؛ اما فقط از سه Rune می‌توان به طور هم‌زمان استفاده کرد

اما لازم به ذکر هست که هر بار تنها دو Rune را می‌توان روی لویاتان قرار داد و این انتخاب شما هست که کدام یک از این قابلیت‌ها برای شیوه بازی شما مناسب هستند. اما هیچ محدودیتی وجود ندارد که در چه زمانی جای Runeها را با یکدیگر عوض و قابلیت‌های آن‌ها را امتحان کنید، اما باید در مورد پیشرفت قابلیت‌های این Runeها به درستی تصمیم بگیرید. هر کدام از آن‌ها، با شرایط پایه در اختیار کریتوس هستند، اما هر چه قدر که در بازی پیش بروید، قادر خواهید بود سطح آن‌ها را آپگرید کنید و به ویژگی‌های جدیدی دست یابید. ده‌ها شیوه حمله مختلف وجود دارد که شما را ناامید نمی‌کنند.

صحبت از حمله‌های مختلف شد، بد نیست در مورد Spartan Rage کریتوس نیز صحبت کنیم که به این بازی بازگشته هست. همانند گذشته، این قابلیت با پر شدن نواری که رفته رفته با مبارزه‌های عادی انجام می‌شود، قابل دسترسی هست؛ هرچند که عملکرد آن نسبت به گذشته فرق دارد. زمانی که آن را فعال کنید، حرکات کریتوس فرق خواهد کرد و آن قدرت دیوانه‌وار خود را نشان خواهد داد و دخل دشمنان را می‌آورد؛ اما با دستانی خالی! این قابلیت به طور دائم در بازی وجود ندارد که بتوانید پی در پی از آن استفاده کنید اما یک گزینه انتخابی جذاب در حین مبارزات به شمار می‌رود و هنگامی که دور و اطرف کریتوس شلوغ باشد، فعال کردن اسپارتان ریج، هیجان‌انگیز هست و نکته جذاب این هست که زمین‌لرزه‌ی قدرت بی حد مرز کریتوس، کنترل این قابلیتش را بیش از پیش سرگرم کننده کرده هست. جیسون مک‌دونالد در این مورد می‌گوید:

در حالت اسپارتان ریج، کریتوس به خوبی به شما و دشمنان تازه‌اش نشان خواهد داد که او در گذشته چه قدرتی داشته و چگونه می‌تواند همه را تکه و پاره کند. ما واقعا می‌خواستیم گاهی او سپر و تبر را کنار بگذارد و قدرت مشت و بازوی خود و همچنین قدرت فرا انسانی خود را که هنوز در بدنش وجود دارد به رخ بکشد.

Spartan Rage در بازی وجود دارد و می‌تواند خشم واقعی کریتوس را به خوبی به موجودات نورس نشان دهد

علاوه بر این موارد، بازیکنان آیتم‌های دیگری نیز برای انتخاب کردن در مورد کریتوس و ظاهر و قابلیت‌هایش دارند؛ زره. این زره‌ها از طریق سیستم ساخت و ساز و آپگرید شکل می‌گیرند و می‌توان آن‌ها را بر تن کریتوس کرد. استودیو سانتامونیکا به آن صورت در مورد این سیستم ساخت و ساز و مکانیزمش توضیح دقیقی ارایه نکرده. هرچند که شما آیتم‌های مختلف ساخت و ساز را در طول بازی پیدا خواهید کرد. در دنیای بازی، صندوق‌های مختلفی وجود دارند که در بسیاری از آن‌ها آیتم‌های ریز و درشتی برای این کار پیدا خواهد شد. همچنین بعضی از این آیتم‌ها و زره‌ها، توسط XP قابل آپگرید هستند و می‌توان قابلیت‌های جدیدی خریداری کرد. نکته جالب توجه این هست که تمامی این تغییرها به یک چیز ختم می‌شوند؛ تنوع بالا در مبارزات و پیشبرد داستان. به نظر می‌رسد کار آپگرید‌ها را، دورف‌ها در بازی انجام دهند. چرا که بارها در نمایش‌های بازی شاهد این نژاد خبره در آهنگری و ساخت و ساز بودیم.

گاد او وار

با تمام تغییرهای ریز و درشتی که در کریتوس شاهد هستیم، از ظاهرش گرفته تا اسلحه‌هایش، عجیب‌ترین اتفاقی که برای بازی God of War افتاده، این هست که حالا شاهد یک پسر بچه در کنار کریتوس هستیم؛ هرچه نباشد داریم در مورد بدخُلق‌ترین خدای موجود صحبت می‌کنیم و قرار گرفتن یک بچه در کنار آن، به همان اندازه عجیب هست که مثلا بخواهیم سوپ را با چنگال بخوریم! اما خب با صحبت‌های سانتا‌مونیکا، به این نتیجه خواهیم رسید که این موضوع به آن شدت هم ترسناک و عجیب نیست. به قول سازندگان بازی، حضور آترئوس باعث شده تا تجارب تازه و در عین حال عمیقی در بازی ایجاد شود.

در زمینه مبارزه، آترئوس بیشتر از اینکه یک همراه خشک و خالی با هوش مصنوعی عادی باشد، باعث گسترده‌تر شدن مبارزت و اعمال کریتوس می‌شود. قرار نیست مواظب او باشید و در عین حال او نیز سر راه شما قرار نخواهد گرفت. به گفته بارلوگ، او از همان ابتدا می‌خواست مطمئن شود که هیچ مرحله‌ای به منزله اسکورت و همراهی آترئوس نباشد که در همه حال یک بچه را دنبال کنید و مراقبش باشید یا حتی قرار نیست از آن هوش مصنوعی‌هایی باشد که همه چیز را خراب می‌کند و چیزی جز رفتن روی اعصاب‌تان نیست.

God of War Atreus

در طول ساخت بازی، تیم سازنده چندین راه را تست کرد تا مطمئن شود حضور آترئوس بیهوده نباشد و به نوعی باعث توانمندسازی شرایط شود. هدف این بود که او باعث افزایش قابلیت‌های کریتوس شود؛ بدون اینکه باعث ایجاد مسئولیتی اضافه و خسته کننده برای خدای جنگ‌مان باشد. در نهایت تیم سازنده به این نتیجه رسید که آترئوس باید دو مسئولیت را در میادین مبارزه به دوش بکشد؛ ابتدا اینکه خودش وارد مبارزات شود و خودش از پس خودش بر‌بیاید و دوم این که او بتواند در هنگام در خواست کریتوس، به سرعت تصویر‌العمل نشان دهد که این کار با فشار دادن دکمه مربع روی دسته انجام خواهد شد؛ دکمه مربع، اختصاصا برای آترئوس طراحی شده هست. جیت شرآف، مهندس ارشد گیم‌پلی استودیو سانتا مونیکا در این رابطه می‌گوید:

پیاده کردن تمامی این خواسته‌ها به صورت همزمان در بازی واقعا چالش‌برانگیز بود. هر لحظه که بیشتر و بیشتر غرق انجام دادن این کار می‌شدیم، اختصاص دادن یک دکمه روی دسته برای آترئوس تبدیل به یک عنصر کلیدی برای شکل‌گیری بازی شد و وجودش لازم بود. با اختصاص یک دکمه به او، حالا ما می‌توانستیم کنترل بعضی شرایط را به خوبی در دست بگیریم و تجربه‌های جدیدی را وارد بازی کنیم.

اگر به سمت دسته دشمنان بروید و بخواهید همه آن‌ها را با خاک یکسان کنید، آترئوس جلوی راه‌تان را نخواهد گرفت. او عقب می‌ایستد و بدون مزاحمت با تیر و کمان شروع به هدف گرفتن دشمنان می‌کند. هرچند اگر شما بخواهید او روی یکی از دشمنان به انتخاب شما به کمک‌تان بیاید، تنها کافی هست با فشردن دکمه مربع، هدف را روی دشمن مدنظر خود متمرکز کنید تا آترئوس با تیرهای خود او را منحرف کند. حال یا کار او تمام می‌شود یا در نهایت کریتوس سر فرصت او را نابود می‌کند. لازم به ذکر هست که آترئوس با اینکه نیاز به کمک شما ندارد، اما یک ابرقدرت هم نیست و تیرهای او روی میزان سلامتی دشمنان اثر چندان زیادی ندارد اما قدرت تیرهای او به اندازه‌ای خواهد بود که دشمن را گیج کند! گیج شدن دشمنان، یکی دیگر از مکانیک‌های تازه بازی God of War هست!

آترئوس در مبارزات بازی نیاز به مراقبت ندارد؛ کریتوس نه پرستار او خواهد بود و نه بادیگاردش

دشمن‌ها دو نوار مجزا بالای سر خود دارند؛ یکی مربوط به سلامتی و دیگری مربوط به میزان گیجی و سراسیمگی آن‌ها. مطمئن باشید بهترین و وحشتناک‌ترین ضربات برای از بین بردن سلامتی دشمن، همان لویاتانی هست که کریتوس در دست دارد، اما مشت‌های کریتوس و همچنین کمان‌های آترئوس، تمرکزشان بیشتر روی گیج کردن دشمنان هست. اما فکر نکنید که مشت‌های کریتوس کاری به کار سلامتی دشمن ندارند، کریتوس در همه حالت بدترین تاثیرها را روی سلامتی دشمن می‌گذارد؛ چه با مشت، چه با تبر و چه با سپر. برای دشمنان کوچک‌تر، نیاز نیست از گیج‌ کردنشان استفاده کنید، اما دشمنان بزرگ‌تر و قوی‌تر، با گیج شدن می‌توانند راحت‌تر به زانو بشینند؛ به خصوص اگر تعداد دشمنان زیاد باشد، آترئوس می‌تواند خیلی خوب آن‌ها را با گیج کردن برای کریتوس آماده کند تا دخل‌شان را بیاورد.

اما اگر نوار گیج شدن دشمنان تکمیل شود چه اتفاقی رخ خواهد داد؟ در این هنگام، بالای سر آن‌ها علامتی به منظور «گرفتن» آن‌ها پدیدار خواهد شد. در اکثر مواقع و استفاده به موقع از این ویژگی، کریتوس آن‌ها را به شکلی وحشیانه تکه و پاره خواهد کرد؛ درست همانند نسخه‌های گذشته که دشمنان را تا حدی می‌زدید که آماده بودند توسط کریتوس از وسط دو نصف شوند. اما شرایط برای بعضی دشمنان فرق دارد؛ دشمنانی وجود دارند که پس از گیج شدن، می‌توان از آن‌ها به عنوان یک اهرم تاکتیکی استفاده کرد. جیسون مک‌دونالد طراح گیم‌پلی بازی می‌گوید:

زمانی که دشمنان را می‌گیرید، می‌توان از آن‌ها برای ضربه زدن به دیگر دشمنان استفاده کرد و به نوعی تبدیل به یک اسلحه موقت برای کریتوس شوند. با توجه به نوع و نژاد دشمن، کریتوس حالات مختلفی از گرفتن و استفاده آن‌ها را اتخاذ می‌کند. به طور مثال بعضی از آن‌ها اینگونه هستند که پس از گیج شدن می‌توان آن را به سمت دیگر دشمنان پرتاب کرد. یا موجوداتی وجود دارند که می‌توان آن‌ها را توسط کریتوس طوری به زمین کوباند که دیگر دشمنان هم همراه با این حرکت به هوا پرتاب شوند. تنوع بسیار زیادی وجود دارد تا از کشتن دشمنان در مواقع شلوغ لذت ببرید و اما، تاکتیک خود را داشته باشید.

God of War

آترئوس نه تنها یک بار اضافی و مزاحم نیست، بلکه یکی از عوامل تاکتیکی در میادین نبرد خواهد بود

تمام این‌ موارد به این معنی هست که شما توسط آن دکمه مربع و دستور دادن به آترئوس، به شکل قابل توجه‌ای قادر هستید تاکتیکی را که دوست دارید پیش ببرید. استفاده از قابلیت گیج کردن دشمنان، تاثیر به سزایی در پیشبرد تاکتیک دارد. به طور مثال اگر دو دشمن سرسخت به سمت شما می‌آیند، کار یکی را خودتان تمام کنید و به آترئوس دستور دهید تا دیگری را گیج و آماده نابود شدن کند. اما اگر با این کار توجه دشمنان زیادی به سمت آترئوس کشیده شود چه اتفاقی خواهد افتاد؟ نگران این نباشید که باید به کمکش بروید، آترئوس زمین مبارزه را برای مدتی ترک می‌کند و دیگر قادر نیستید به او دستور دهید، خودتان باید کار را تمام کنید که خب کریتوس برایش فرقی ندارد!

همچنین قابلیت‌های آترئوس همانند کریتوس قابل آپگرید هستند. او قابلیت‌های تازه به دست می‌آورد، زره‌های مختلفی بر تن می‌کند و حرکات ویژه‌ای را می‌توان برایش اختصاص داد. بارلوگ در این مورد می‌گوید:

تمرکز ویژه آپگرید قابلیت‌ها و زره‌ها، روی کریتوس هست و آترئوس در این زمینه بیشتر یک جنبه گسترش‌دهنده یا فرعی دارد. پوشاندن زره برای او برای ترتیب دادن یک سری حرکات ویژه، بیشتر از اینکه برای خود او مفید باشد، به این منظور ترتیب داده شده تا ویژگی‌ها و قابلیت‌های آترئوس را با قدرت‌های خود تنظیم کنید تا بیشتر به تاکتیک‌هایی که می‌خواهید به آن‌ها برسید هماهنگ شوید.

به گفته نویسنده گیم‌اینفورمر، با اینکه آترئوس جنبه فرعی آپگرید‌ها را به خود اختصاص داده، اما هماهنگ شدن قابلیت‌های او با کریتوس به شدت عمیق و درست کار شده هست.

اما فراموش نکنید گیچ کردن دشمنان به این راحتی‌ها هم نیست. شما باید دشمن خود را به خوبی بسنجید، قدرت‌ها و جنبه‌های دفاعی‌اش را در نظر بگیرید و سپس آترئوس را وارد ماجرا کنید. بعضی از دشمنان هستند که در برابر بعضی حمله‌ها مقاوم هستند؛ پس شما باید به درستی اهداف را برای آترئوس انتخاب کنید تا بیشترین تاثیر را مشاهده کنید. قدرت‌های آترئوس، نوع آپگرید او، نوع آپگرید کریتوس، استفاده از Runeهای متفاوت روی لویاتان، همه و همه روی تاکتیک‌های بازی تاثیر دارند. شاید کلمه تاکتیک و به طور کلی پیش بردن مبارزاتی که ابتدا باید در آن فکر کنید و سپس عمل کنید، برای بعضی‌ها عجیب باشد یا حتی برای بعضی‌ها هیچ هیجانی نداشته باشد. اما استودیو سازنده این قول را داده که شما با همان کریتوس پرقدرت طرف هستید، از کارهای تاکتیکی خوش‌تان نمی‌آید؟ با کریتوس به دل دشمن بزنید اما خب ممکن هست کار برای‌تان کمی سخت شود.

همچنین زمانی که کلمه تاکتیک تبدیل به نکته‌ای برجسته در یک بازی می‌شود، پس با بازیکن‌های مختلفی رو به رو خواهیم بود که هر کدام تاکتیک منحصر به فرد خود را پیاده خواهند کرد. پس سانتامونیکا برای این کار سعی کرده تا بازی و تاکتیک‌هایش برای هر نوع بازیکنی قابل فهم باشد. به گفته رییس استودیو سانتامونیکا، God of War تازه درست همانند نسخه‌های گذشته خود هست؛ وارد بازی شده و پیش بروید، بدون اینکه موردی از بازی شما را گیج کند. اما فراموش نکنید که مبارزات دیگر همانند گذشته نیستند که به سرعت در آن تبدیل به یک استاد خبره شوید، استاد نبرد شدن در این بازی سخت‌تر از گذشته شده هست، اما در عین حال نیاز نیست یک حرفه‌ای تمام عیار باشید تا از بازی لذت ببرید؛ حتی ساده‌ترین بازیکنان نیز به راحتی از پس همه چیز برمی‌آیند.

گاد او وار

زمانی که کریتوس وارد نبرد شود و کنترل او را در دست بگیرید، بدون هیچ شکی متوجه قابلیت‌های بسیار متنوع آن نسبت به نسخه‌های قبل خواهید شد. هرچند، یکی دیگر از المان‌های بسیار مهمی که در اکشن نسخه تازه God of War تاثیر به‌ سزایی داشته هست، تغییر دوربین بازی محسوب می‌شود. برای اولین بار در این سری، بازیکنان کنترل کاملی روی دید کریتوس نسبت به اطراف دارند، اما در عین حال دوربین به کریتوس نزدیک تر هست تا ماجراجویی بازی حسی آشنا‌تر با بازیکنان داشته باشد. همانطور که می‌دانید، در گذشته دوربین بازی کاملا ثابت و به نوعی خشک بود و روی کریتوس تمرکز داشت، اما حالا همه چیز فرق کرده هست.

زاویه تازه دوربین بازی، چیزی نیست که طرفداران پر و پاقرص این سری با دیدنش (حداقل برای اولین بار) نسبت به آن حسی برانگیخته از هیجان داشته باشند، اما باید بدانید که تاثیر محسوس تغییر زاویه دوربین، مورد کوچکی نیست که کم اهمیت باشد. جیت شیرآف، مهندس ارشد گیم‌پلی بازی در این مورد می‌گوید:

برای ما، تغییر زاویه دوربین انتخاب بهتری بود، چرا که حس بسیار بهتری نسبت به آن چه که این تغییر در بازی ایجاد می‌کرد داشتیم. همان تغییرات مثبتی که به شما اجازه می‌دهد تا هرچیزی را که در دنیای تازه بازی وجود دارد به بهترین شکل ممکن تجربه کنید؛ مبارزات، داستان و حتی صحنه‌های سینماتیک. مبارزه با یک موجود عظیم‌الجثه با این دوربین تازه، با این نزدیکی دوربین، تجربه‌ای فوق‌العاده متفاوت نسبت به آن مبارزاتی که در نسخه‌های گذشته دیدیم دارد. با وجود این تغییر دوربین، گیم‌پلی متفاوت و منحصر به فردی را تجربه خواهید کرد.

God of War

با تغییر زاویه دوربین، حال از اکشن و ماجراجویی گرفته تا داستان‌سرایی، همگی حسی متفاوت نسبت به نسخه‌های قبل خواهند داشت

طبق تجربه نویسنده گیم‌اینفورمر که از بازی داشته هست، این تغییر زاویه دوربین، تاثیر عجیبی روی تجربه یک بازی God of War گذاشته هست. مبارزات حسی شخصی‌تر دارند و از فاصله نزدیک تجربه‌ای نفس‌گیرتر را به وجود آورده‌اند. نبرد اسلحه‌‌ها و کشتن دشمنان هیجان‌انگیزتر هست و حتی سایز دشمنان و تاثیر قدرت آن‌ها با یکدگیر نیز کاملا قابل لمس هست. برعکس هر آنچه که در دوربین ثابت نسخه‌های گذشته تجربه کرده بودیم، حالا همه چیز حسی نفس‌گیرتر به خود گرفته. اما در عین حال که این دوربین همه چیز را هیجان‌انگیزتر کرده، سانتامونیکا تکنیک بصری دیگری را نیز برای درگیر کردن هر چه بیشتر بازیکنان با ماجراجویی کریتوس ترتیب داده‌ هست؛ دوربین بازی هرگز قطع نمی‌شود!

هر اتفاقی که در محیط بازی رخ دهد، هر مبارزه‌ای که شکل بگیرد، هربار که از گیم‌پلی بخواهیم میان‌پرده‌های بازی را تماشا کنیم، هربار که بخواهیم دشمنی را توسط کریتوس با خاک یکسان کنیم، هر اتفاقی که فکرش را بکنید، همگی با یک شات دوربین صورت می‌گیرند و هرگز قطع نخواهد شد؛ به طوری که حس خواهید کرد یک فیلم دنباله‌دار را بدون اینکه حتی یک بار دوربین از صحنه‌ای به صحنه دیگر بپرد مشاهده می‌کنید. این تکنیک باعث خواهد شد که حسی به بازیکنان دست بدهد که کریتوس به صورت کاملا یکپارچه به ماجراجویی خود تا آخرین لحظه و بدون استراحت ادامه می‌دهد. دوری آذری، کارگردان فوتوگرافی بازی God of War در این مورد می‌گوید:

همه ما فیلم‌ و تلویزیون تماشا می‌کنیم و به شرایط ارایه روایت بصری آن‌ها عادت کرده‌ایم. شما به صحنه‌های مختلفی خیره می‌شوید که اتفاقاتی در آن رخ خواهد داد. یک فیلم هیجان‌انگیز، شما را تا آخرین لحظه پای خود میخکوب می‌کند. پس ما تصمیم گرفتیم تا داستان‌سرایی بازی را با این شرایط از تکنیک تصویربرداری روایت کنیم.

طبق گفته سازندگان بازی، God of War تازه چیزی بین ۲۵ تا ۳۵ ساعت طول خواهد کشید. در طول بازی این شیوه به گونه‌ای خواهد بود که بازیکنان به صورت پیاپی متوجه این موضوع نشوند اما هدف متوجه شدن بازیکنان از این مورد نیست، هدف این هست که این اتفاق روی تجربه بازی چه به صورت محسوس و چه به صورت نامحسوس تاثیر بگذارد. این تاثیر می‌تواند در مبارزات باشد، می‌تواند در صحنه‌های سینماتیک نفسگیر یا شرایط درام و آرام باشد و می‌تواند حتی یک قدم زدن ساده در محیط بازی باشد.

گاد او وار

یک سوال می‌پرسم؛ المان‌های اصلی یک بازی God of War چیست؟ اگر این سوال را ۱۰ ۱۲ سال پیش از بازیکنان در مورد God of War می‌پرسیدیم، آن‌ها هرگز به روایت داستانی این بازی اشاره‌ای نمی‌کردند. آن‌ها فقط المان‌های خشونت، کشتار، اکشن و عصبانیت‌های کریتوس را نام می‌بردند. اما حالا، جواب این سوال کاملا متفاوت هست. در حالی که مبارزات هنوز در مرکز بازی قرار دارد، سانتامونیکا قصد دارد تا روایت داستانی را نیز در جایگاه ویژه‌ای قرار دهد. آن دسته از عاشقان سری God of War  که از همان ابتدای عرضه بازی با این اثر بوده‌اند، حالا بزرگ‌تر شده‌اند و سلایق آن‌ها نیز تغییر کرده هست. شنون استادستیل، رییس استودیو در این مورد می‌گوید:

من بر این باور هستم که سری God of War ذاتا نیاز به این دارد که از جهات مختلف رشد کند، و از نظر داستانی و احساسی اثری بالغ‌تر از گذشته ارایه دهد تا سلیقه نسل قدیمی‌تر بازیکنان را نیز دربر بگیرد.

God of War

دیگر همانند گذشته، یک لیست از خدایان ندارید که یکی یکی آن‌ها را از بین ببرید و جلوی اسم‌شان تیک بزنید. بازی از نظر داستانی، به مراتب عمیق‌تر، پر محتوا‌تر و پر معنا‌تر از نسخه‌های قبل خواهد بود. کریتوس نیز دیگر دلیلی برای آن خشونت‌های بی‌حد و مرز ندارد، انتقامش تمام شده‌ هست؛ حال باید دید روایت بازی چگونه قرار هست قدرت فرا‌ انسانی او را غلغلک دهد

حتی چنین تصمیمی نیز بسیاری از ستون‌های بازی را دچار تغییر کرد. این تصمیم باعث شد تا کریتوس از یک شخص تک‌بعدی کشتارجمعی و بی‌اعصاب، تبدیل به کاراکتری منحصر به فردتر و جالب‌تر شود. به اعتقاد بارلوگ، بازیکنان و به طور کل مخاطبین مختلف، امروزه با کاراکترهایی بیشتر ارتباط بر قرار می‌کنند که ویژگی‌های افراد عادی را نیز داشته باشد، حال می‌خواهد این شخص یک خدا باشد یا یک انسان ساده. از نظر بارلوگ، مردم دیگر از شخصیت‌های بیش از حد فانتزی خیلی زود خسته می‌شوند. اگر کریتوس قرار باشد برای ۲۵ تا ۳۵ ساعت به طور مداوم عصبانی باشد و فقط به دل دشمن بزند، بسیاری از بازیکنان دیگر نمی‌توانند چنین چیزی را تحمل کنند.

سانتامونیکا برای اینکه بتواند کریتوس، خدای جنگ را با بازیکنان نزدیک‌تر کند و داستانی منحصر به فرد را نیز روایت کند، شرایط مختلف داستانی را با دادن نقش یک پدر به کریتوس گره زده هست. در نسخه‌های گذشته، خانواده کریتوس، تنها نقش یک وسیله را برای ایجاد خشم و هدف انتقام کریتوس ایفا می‌کردند. اما حالا با وجود آترئوس ما چه کریتوسی را خواهیم دید؟ حالا کریتوسی برای ما نمایان خواهد شد که همیشه دوست داشت زندگی با خانواده‌اش را تجربه کند، کریتوسی که قصد نداشت یک خدا باشد، کریتوسی که قبل از تمام وقایع شماره قبل، خانواده‌اش را می‌خواست. بارلوگ می‌گوید:

جنبه متفاوتی در اوایل زندگی کریتوس با آترئوس وجود دارد و کریتوس در تلاش هست بفهمد چگونه با او ارتباط قرار کند. آن کریتوسی که در شماره‌های قبلی شناختیم، جوری بزرگ نشده بود که در ارتباط برقرار کردن به شخصی خبره تبدیل شود و تقریبا حوصله هیچ‌کس را نداشت. هرچند او سعی داشت با دخترش ارتباط برقرار کند، اما خب در نهایت این اتفاق تبدیل به شرایطی شوم شد که در انتها با نابودی کل خدایان یونان طرف شدیم. از نظر من بعد از این اتفاق، تمام شرایطی که در دوره یونان سری God of War رخ داد، این اتفاقات بُعد انسانی کریتوس را خاموش کرد و انسانیتش به بی‌احساسی‌ترین حد ممکن رسید. حال او شرایطی سخت را با آترئوس تجربه خواهد کرد.

قدیمی ترین فسیل انسان امروزی خارج از آفریقا کشف شد. این فسیل در منطقه فلسطین اشغالی قرار دارد و ۵۰ هزار سال از آخرین سنگواره های یافت شده هوموسپین خارج از آفریقا قدیمی تر هست.

تحقیقات تازه نشان می‌دهد که قدیمی ترین فسیل انسان امروزی خارج از آفریقا ، در فلسطین اشغالی (اسرائیل) کشف‌شده هست. عمر این سنگواره فک و دندان به ۱۹۴ هزار سال پیش بازمی‌گردد و عملاً از آخرین فسیل‌های کشف‌شده انسان امروزی خارج از آفریقا ۵۰ هزار سال عقب‌تر و به زمانی که، نتایج تحقیقات ژنتیکی نسبت به خروج انسان امروزی از آفریقا نشان می‌داد، نزدیک‌تر هست.

یافته‌های تازه نشان می‌دهد که انسان امروزی بیشتر از چیزی که تصور می‌شد، زمان برای تعامل با گروه‌های قدیمی انسانی خارج از آفریقا داشته و همچنین این کشفیات نشان‌دهنده مسیرهای طی شده انسان امروزی در زمان خروج از آفریقا هست.

چه زمانی انسان آفریقا را ترک کرد

انسان‌های امروز تقریباً ۲۰۰ هزار سال پیش در آفریقا به وجود آمدند. قدیمی‌ترین استخوان‌های یافت شده گونه ما، هوموسپین به ۳۰۰ هزار سال پیش بازمی‌گردد. دانشمندان مدت زیادی هست که در مورد زمان خروج انسان امروزی از آفریقا به تحقیق و بحث پرداخته‌اند. آخرین کشفیات به‌دست‌آمده نشان می‌داد که این خروج، بین ۴۰ هزار الی ۷۰ هزار سال پیش صورت گرفته هست.

بااین‌حال، یافته‌های باستان‌شناسی در سال ۲۰۱۴ تاریخ مهاجرت انسان از آفریقا را به ۱۰۰ هزار سال پیش برد. علاوه بر این در بخش‌های اتیوپی فسیل‌هایی با قدمت ۱۶۰ الی ۱۹۵ هزارساله نیز کشف‌شده که نشان‌دهنده انسان امروزی بوده هست. مطالعه ژنتیکی که سال گذشته میلادی صورت گرفت، خاطرنشان می‌کند که انسان‌های امروزی با انسان نئاندرتال، ۲۲۰ هزار سال پیش در آلمان دچار ترکیب نژادی شده‌اند.

برای پرده‌برداری از پیشینه گسترش انسان از افریقا، دانشمندان تحقیقات خود را بر روی خاورمیانه گذاشته‌اند. مطالعات گذشته نشان داد که این ناحیه به‌عنوان یک منطقه راهبردی بزرگ برای انسان‌های امروزی و انسان‌های قدیمی مثل نئاندرتال ها در زمان مهاجرت از آفریقا بوده هست.

دانشمندان در حال بررسی قسمت فوقانی فک فسیل پیداشده در غار میسیلیا در دامنه غربی کوه‌های مونت کارمل فلسطین اشغالی هستند. به گفته هرشکویتز، پژوهشگر و انسان‌شناس دانشگاه تل‌آویو، این فسیل در سال ۲۰۰۲ یافت شده هست.

قدمت گذاری قدیمی ترین فسیل انسان امروزی

محققان از سه تکنیک مجزای قدمت گذاری فسیل برای این استخوان یافت شده که میسیلیا -۱ نام دارد استفاده کردند و به این نتیجه رسیدند که صاحب این استخوان بین ۱۷۷ الی ۱۹۴ هزار سال پیش زندگی می‌کرده هست. قبل از این کشفیات قدیمی ترین فسیل انسان امروزی شناخته‌شده در خارج از آفریقا مربوط به ۹۰ الی ۱۲۰ هزار سال قبل بود.

غار های میسیلیا- قدیمی ترین فسیل انسان امروزی

اسکن‌های اشعه ایکس و مدل‌های سه‌بعدی مجازی این ۸ دندان موجود در فک نشان می‌دهد که این دندان‌ها از نمونه انسان امروزی کمی بزرگ‌تر هستند. بااین‌حال دانشمندان خاطرنشان می‌کنند که شکل دندان‌ها به‌صراحت نشان داده که مربوط به انسان امروزی هستند و با انسان‌های نئاندرتال تفاوت خواهند داشت.

انسان‌هایی که سنگ‌های اطراف را به حالت خاصی تغییر شکل داده بودند، از تکنیک خاصی به نام لِوالوا (Levallois) استفاده کردند. این مسأله نشان می‌دهد که ظهور این روش پیشرفته ساخت ابزار سنگی با ظهور انسان‌های امروزی در این منطقه همراه بوده هست. مصنوعات دیگر کشف‌شده در غارهای میسیلیا نشان می‌دهد که انسان‌ها در منطقه آتش درست کرده بودند و حتی گوزن و گاوهای بزرگ شکار می‌کردند.

این مطالعات نشان می‌دهد که مهاجرت انسان امروزی از آفریقا ۵۰ هزار سال قبل‌تر از مطالعات گذشته بوده هست. رلف گوام پژوهشگر این مطالعات در دانشگاه نیویورک گفت:

مهاجرت‌های قدیمی‌تر از آفریقا بیان‌کننده امکان وجود تبادلات فرهنگی و ژنتیکی با جمعیت‌های محلی بومی را افزایش می‌دهد و با بعضی از شواهد ژنتیکی به‌دست‌آمده مبنی بر مهاجرت‌های قبلی انسان از آفریقا مطابقت می‌کند.

این کشفیات چه چیزی را نشان می‌دهد

محققان اعلام کرده‌اند که فسیل تازه شباهت بیشتری نسبت به فسیل‌های یافت شده در اتیوپی با انسان امروزی دارد. تمامی این کشفیات نشان می‌دهد که تاریخ زیست‌شناسی ما باید خیلی عقب‌تر برود. نه ۲۰۰ هزار سال، بلکه ۵۰۰ هزار سال پیش. تاریخچه گونه ما، هوموسپین، طولانی‌تر و احتمالاً پیچیده‌تر از یافته‌های پیشین محققان هست.

هرشکویتز گفت : حقیقتی که انسان‌های امروزی چند هزار سال پیش‌تر از تصورات ما آفریقا را ترک کرده‌اند، کشفیات پیچیده‌ای را همچون حضور انسان امروزی در چین در ۱۲۰ هزار سال پیش توجیه خواهد کرد.

این یافته‌های تازه همچنین نشان می‌دهد که انسان امروزی از چه مسیرهایی از آفریقا خارج شده‌اند. فسیل‌های تازه یافت شده ایده خروج انسان از آفریقا در مسیر شمالی رودخانه نیل و ساحل شرقی مدیترانه، تنگه باب المندب، ساحل جنوبی عربستان، شبه‌قاره هند و شرق آسیا را تقویت خواهد کرد.

رلف گوام گفت: ممکن هست که این فسیل‌ها دی ان ای قابل بازیابی در خود داشته باشند اما فسیل‌هایی که در مناطق گرم‌تر بوده‌اند به‌احتمال کمتری قادر به حفظ دی ان ای خواهند بود.

بر اساس بعضی گفته‌ها، اپل درصدد تولید نسل بعدی آیفون با نمایشگری بزرگ‌تر از نسل فعلی هست. حال به نظر می‌رسد آیفون‌های آتی اپل به باتری بزرگ‌تری نیز مجهز خواهند شد.

گویا ال‌جی تنها به تولید پنل‌های اولد برای آیفون‌های ۲۰۱۸ اپل بسنده نکرده و وظیفه‌ی تهیه‌ی باتری برای این گوشی‌ها را هم بر عهده گرفته هست. به گفته وب‌سایت کره‌ای The Investor، ال‌جی نوع جدیدی از باتری‌های L-شکل را برای آیفون‌های آتی اپل تولید خواهد کرد.

طبق گفته این نشریه، وظیفه‌ی ساخت این باتری‌ها به LG Chem واگذار شده که یکی از زیرمجموعه‌های ال‌جی هست و ماموریت اصلی آن تولید باتری هست. باتری‌های تازه ال‌جی به‌صورت L-شکل طراحی شده‌اند و ضمن تک سلولی بودن، در مقایسه با باتری آیفون ۱۰ دارای ظرفیت بالاتری نیز هستند. لازم به ذکر هست که آیفون ۱۰ به باتری L-شکل دو سلولی و با ظرفیت ۲۷۱۶ میلی‌آمپر ساعت مجهز هست؛ این عدد اندکی بیشتر از ظرفیت ۲۶۷۵ میلی‌آمپر ساعتی باتری مستطیل شکل تک سلولی آیفون ۸ پلاس هست.

افزایش ظرفیت باتری در کنار استفاده از نسل آتی پردازنده‌ی سری A که مصرف کمتری خواهد داشت، به معنای نزدیک شدن مدت‌زمان شارژدهی باتری نسل بعدی آیفون ۵.۸ اینچی اپل به مدت‌زمان شارژدهی آیفون ۸ پلاس هست. آیفون ۸ پلاس به‌خاطر مدت‌زمان شارژدهی مناسب خود شناخته شده‌ هست؛ همچنین نباید فراموش کرد که آیفون ۵.۸ اینچی بعدی اپل نیز به نمایشگر اولد مجهز خواهد بود و این نمایشگرها در مقایسه با نمایشگر ال‌سی‌دی موجود در آیفون ۸ پلاس انرژی کمتری مصرف می‌کنند.

هرچند که کمتر از ۳ ماه از عمر آیفون ۱۰ می‌گذرد، اما از هم‌اکنون افراد زیادی منتظر معرفی نسخه‌ی بعدی آیفون ۱۰ با نام احتمالی آیفون ۱۰ پلاس (iPhoneX Plus) هستند که ممکن هست به نمایشگر ۶.۵ اینچی مجهز شود. در صورت عرضه‌ی آیفونی با نمایشگر ۶.۵ اینچی، این گوشی از نظر اندازه‌ی نمایشگر فبلت ۶.۳ اینچی نوت ۸ سامسونگ را نیز پشت سر خواهد گذاشت.

جدیدترین اثر سینمایی کریستوفر نولان، دانکرک ، یکی از برجسته‌ترین داستان‌های جنگ جهانی دوم را بازگو می‌کند. این نبرد و اتفاقاتی که به وقوع آن منجر شد چهره جنگ‌های آینده را برای همیشه تغییر داد.

از زمان جنگ جهانی دوم تا به امروز، نبرد دانکرک موضوع بحث و جدل‌های بی پایان بوده هست. بعضی این نبرد را به این دلیل که هیتلر اجازه داد این تعداد زیاد از نیروهای متفقین بگریزند، بزرگ‌ترین اشتباه او می‌دانند و در مقابل بعضی دیگر معتقدند که شکست متفیقن حتی در صورت عدم تخلیه این نیروها به هیچ عنوان قطعی نبود. اما نکته‌ای که همه در مورد آن اتفاق نظر دارند این هست که بررسی این نبرد، عوامل بسیار زیادی که جنگ‌های آینده را شکل دادند آشکار خواهد ساخت.

نبرد برق آسا

دانکرک

تانک پانزر آلمان

تنها سه هفته پیش از نبرد دانکرک، در جبهه غرب تقریبا هیچ گونه تحرکی وجود نداشت. درگیری‌ها به قدری محدود بود که به هشت ماه اول این جنگ، جنگ تصنعی گفته می‌شود. نیروهای آلمان در خط زیگفرید و نیروهای فرانسوی در خط ماژینو (خطوط دفاعی مشهور دو کشور) به شیوه جنگ جهانی اول در سنگرها و خندق‌ها منتظر بودند ؛ اما ناگهان آلمان‌ها تاکتیک تازه خود، بلیتزکریگ به معنی نبرد برق‌آسا را آغاز کردند.

بر خلاف روش قدیمی پیشروی کند سربازان پیاده در جبهه‌های وسیع، این تاکتیک به معنی حملات سریع نیروهای زرهی بود که در نوک پیکان این حملات، تانک‌های پانزر قرار داشتند. با استفاده از این حملات نیروهای آلمان‌ به فرماندهی فیلدمارشال هاینتس گودریان، ابداع کننده تاکتیک نبرد برق‌آسا، خطوط متفیقن را در هم شکسته و آن‌ها را محاصره کردند. تنها در طی هفده روز ارتش‌های بریتانیا و فرانسه به سمت دانکرک رانده شدند، جایی که به محاصره ارتش آلمان درآمدند. نسبت به جنگ‌های گذشته که تنها چند کیلومتر پیشروی روزها به طول می‌انجامید، این تاکتیک تغییر بسیار بزرگی ایجاد کرد.

بسیاری از جنگ‌های بزرگ بعد از جنگ جهانی دوم نیز نتایجی سریع و قاطع داشتند. می‌توان گفت پیروزی‌های سریع آمریکا در عراق و افغانستان به گونه‌ای مدیون تاکتیک نبرد برق‌آسا هستند. روز‌گار خطوط مقدم ثابت گذشته و مانند دانکرک، این نیروهای زرهی پر سرعت با پشتیبانی هوایی هستند که نتیجه نبرد را تعیین می‌کنند.

تاثیر گذاری قدرت نیروی هوایی

دانکرک

بمب افکن یونکر ۸۷ اشتوکا

همانطور که گفته شد، جنگ‌جهانی دوم تفاوت زیادی با جنگ اول داشت. در تاکتیک بلیتزکریگ، به جای توپ‌خانه از بمب‌افکن‌های شیرجه‌ای برای از بین بردن تجمعات دشمن استفاده می‌شد. در حالی که در جنگ جهانی اول خلبانان باید بمب‌ها  را با دست پرتاب می‌کردند، در سال ۱۹۴۰ هواپیماهایی مثل یونکر ۸۷ اشتوکا (Ju-87 Stuka) می‌توانستند تا ۲۰۰۰ پوند مهمات را با دقتی مرگبار پرتاب کنند.

به لشکرهای زرهی گودریان دستور داده شد که پیشروی خود را متوقف کنند تا لشکرهای پشتیبان پیاده به آن‌ها برسند و به همین دلیل آن‌ها به سمت دانکرک پیشروی نکردند. اما هواپیماهای اشتوکا، نیروهای متفقین که در انتظار نجات یافتن بودند را با بی رحمی بمباران می‌کردند. این هواپیماها به سوت‌هایی مجهز بودند که به ترومپت جریکو معروف بود و هنگام شیرجه هواپیما صدای وحشتناکی ایجاد می‌کردند.

در ۲۷ می، بمباران هوایی بندر دانکرک را از کار انداخت و کشتی‌های بزرگ دیگر نمی‌توانستند برای سوار کردن نیروها استفاده شوند. پس دولت بریتانیا از داوطلبان غیرنظامی درخواست کرد که از کانال مانش عبور کنند و به انتقال نیروهای به دام افتاده کمک کنند. ادامه تخلیه تنها به دلیل پشتیبانی جنگنده‌های نیروی‌ هوایی سلطنتی میسر شد که ۳۷۷ هواپیمای ‌آلمانی را تنها در مقابل از دست دادن ۸۷ جنگنده خود سرنگون کردند. مشخص شد که اشتوکا‌ها در مقابل جنگنده‌های مدرن آسیب‌پذیر بودند.

امروزه نیز برتری هوایی برای موفقیت عملیات‌های عامل بسیار مهمی هست.

آب‌های خطرناک

دانکرک

خدمه یک زیردریایی U-boat آلمانی

نیروی دریایی سلطنتی بریتانیا به عنوان قدرتمندترین نیروی دریایی در دنیا به خود می‌بالید، اما در جنگ جهانی دوم، نبردناوها به تنهایی برای برتری در دریا کافی نبودند. دانکرک نمونه‌ای از تاثیر قدرت هوایی در دریا بود. بریتانیا ناوشکن‌های باسیلیسک،  هاوانت و کیث را در حملات هوایی آلمان از دست داد. بمباران به قدری شدید بود که در ۲۹ می به ناوشکن‌های بریتانیایی دستور داده شد که به بنادر بازگردند. اما این دستور به دلیل نیاز به تخلیه نیرو‌ها در روز بعد لغو شد.

اما هواپیماها تنها مشکل نجات دهندگان نبودند. بسیاری از قایق‌ها و کشتی‌ها توسط اژدرها و مین‌های دریایی غرق شدند. این تسلیحات در جنگ قبلی چندان اثر گذار نبودند، اما پیشرفت تکنولوژی باعث شده بود که بتوانند حتی بزرگترین ناوها را هم تهدید کنند. ناوشکن گرافتون توسط زیردریایی‌های آلمانی و کشتی بخار ملکه‌ مونا و ناوشکن فرانسوی بوراسک به دلیل برخورد به مین‌های دریایی غرق شدند.

زیردریایی‌های آلمانی تا مدت زیادی بزرگ‌ترین تهدید برای کشتی‌رانی متفقین بودند و مین‌های تازه با سنسورهای صوتی و مغناطیسی نیز خطرات بیشتری را برای متفقین در دریا ایجاد می‌کردند.

امروزه زیردریایی‌ها برگ برنده در نبردهای دریایی هستند. مین‌های دریایی نیز از زمان جنگ جهانی دوم، سه برابر بیشتر از دیگر عوامل باعث غرق شدن ناوهای نیروی دریایی آمریکا شده‌اند.

جنگ رسانه‌ای

دانکرک

شاید نتیجه دانکرک باعث شد که بریتانیا شکست نخورد، اما اسم پیروزی هم نمی‌توان بر آن گذاشت. وینستون چرچیل، نخست وزیر بریتانیا در یک سخنرانی معروف در ۴ جولای  همان سال گفت “باید حواسمان باشد که این رهایی را پیروزی ننامیم”. وی در همان سخنرانی با گفتن این مسئله که “جنگ ها با تخلیه نیروها به پیروزی نمی‌رسند”، جای هیچ شکی را باقی نگذاشت که جنگ در فرانسه یک فاجعه عظیم بود که بریتانیا را در معرض خطر قریب الوقوع تهاجم و همچنین در معرض بمباران شدید لوفت وافه (نیروی هوایی آلمان) قرار داد.

با این حال او از تاثیر مثبت این تخلیه بر روحیه مردم و نیروها نیز با نیوز بود. چیزی در حدود ۳۰۰۰۰۰ نفر در شرایطی که غیرممکن به نظر می‌رسید نجات یافتند. و با این که متفقین ادوات زرهی و توپخانه‌ای خود را در کنار ۶۰۰۰۰ خودروی نظامی در دانکرک رها کردند، اما روز بعد روزنامه‌ها پر بودند از تصاویر سربازانی که لبخند به لب داشتند و آماده بازگشت به جبهه‌های جنگ بودند. این چیزی بود که بیش از تجهیزات از دست رفته ارزش داشت.

در سرمقاله نیوریورک تایمز در ۱ ژوئن ۱۹۴۰ این جمله به چشم می‌خورد “تا زمانی که زبان انگلیسی وجود داشته باشد، نام دانکرک با احترام ادا خواهد شد”.

معجزه دنکرک روحیه ملی بریتانیایی‌ها را بالا برد. هیچ کس در آن کشور از تسلیم صحبت نمی‌کرد. و همانگونه که فیلم نولان نشان داد، حتی اگر میدان نبرد را با تلفات زیاد ترک کنید، این به معنی شکست نیست.

سری «اره» (Saw) به یکی از جذاب‌ترین سرگرمی‌های جدیدم تبدیل شده هست. تا همین چند وقت پیش فیلم‌های «اره» را به‌طور جسته و گریخته دیده بودم. یک قسمت اینجا، یک قسمت آنجا. یک صحنه‌ی خشن اینجا، یک صحنه‌ی خشن آنجا. به عبارت دیگر همان تصویری را از این سری در ذهن داشتم که اکثر کسانی که از دور این مجموعه را دنبال می‌کنند دارند: فیلم‌هایی درباره‌ی قاتلی مبتلا به سرطان که تصمیم می‌گیرد به آدم‌هایی که ارزش زندگی‌شان را نمی‌دانند با مجبور کردنشان به تلاش برای قسر در رفتن از تله‌های مرگبار و گرفتن تصمیمات حیاتی بفهماند که عمرشان را به بطالت نگذرانند و تقاص گناهانی را که ازشان گریخته بودند ببینند و در نهایت اگر توانستند زنده قسر در بروند، به عنوان انسان بهتری به جامعه برگردند. تا همین چند وقت پیش فکر می‌کردم سری فیلم ترسناک «اره» منهای قسمت اول، فیلم‌های سخیفی هستند که در هر قسمت چندتا قربانی تازه انتخاب می‌کنند، به بدترین شکل ممکن آنها را سلاخی می‌کنند و بعد این روند دوباره تکرار می‌شود. راستش احساس می‌کردم «اره‌»‌ها نسخه‌ی خشن‌تر و مریض‌تری از مجموعه‌های اسلشر دیگری مثل «مقصد نهایی»، «جمعه سیزدهم» و «کابوس در خیابان اِلم» هستند. اما اشتباه می‌کردم. وقتی ساخت فیلم «جیگساو» به عنوان هشتمین قسمتِ مجموعه اعلام شد تصمیم گرفتم تا به گذشته برگردم و هر هفت فیلم قبلی را این‌بار با دقت و به‌طور منظم پشت سر هم تماشا کنم. نتیجه این شد که متوجه شدم چقدر درباره‌ی این سری اشتباه می‌کردم و چقدر این فیلم‌ها باحال‌تر و سرگرم‌کننده‌تر از چیزی هستند که در نگاه اول به نظر می‌رسید. متوجه شدم رسیدن این مجموعه به جایگاه کالت فعلی‌اش بی‌مورد نبوده هست. این فیلم‌ها تمام چیزهایی را که فیلم‌های کم‌خرجِ سخیفِ مزخرف دیوانه‌وار برای جذب طرفداران اندک اما پرشور و اشتیاق نیاز دارند گرد هم آورده‌اند و من هم جدیدترین عضوِ فرقه‌ی طرفداران این فیلم‌ها هستم.

چرا درباره‌ی فیلم‌های «اره» اشتباه می‌کنیم؟

ساده‌ترین راه برای درک سری «اره» نگاه کردن به لوگوی کمپانی سازنده‌اش هست. قبل از هر فیلم بدون استثنا اسم کمپانی «تویستد پیکچرز» (Twisted Pictures) روی صفحه نقش می‌بندد. سپس سیم‌های خارداری از گوشه‌های تصویر ظاهر شده و با سروصدای خشنی به دور حروفِ این کلمات می‌پیچند. بلافاصله یک میخ فلزی از بالا فرو می‌آید، از لابه‌لای سیم‌خاردارها عبور می‌کند و بین دو کلمه‌ی «تویستد» و «پیکچرز» از حرکت می‌ایستد و شروع به چرخیدن و سفت کردنِ سیم‌خاردارها می‌کند. سیم‌ها به دور کلمات می‌پیچند و تیغ‌هاشان را روی بدنِ نحیفِ کلمات بیچاره می‌فشارند و سپس از شدت فشار پاره شده و حروف را زخمی می‌کنند. این انیمیشن کل مجموعه‌ی «اره» را در کمتر از ۱۰ ثانیه خلاصه کرده هست. از کانسپت اولیه‌ی فیلم‌ها گرفته تا تجربه‌ای که ارائه می‌دهند همه و همه در این انیمیشن فشرده شده هست. حتی اگر یک عدد تصویر یا ویدیو از «اره» ندیده باشید هم با موشکافی استعاره‌ای این لوگو می‌توانید به یک درک کلی درباره‌ی این فیلم‌ها دست پیدا کنید: درد وحشتناکی که توسط ابزارآلات معمولی روی آدم‌ها اعمال می‌شود و ما هم مجبور به تماشای آنها هستیم. به عبارتی ترجمه‌ی اسم خود کمپانی: فیلم‌های غیرمعمول و ناخوشایند. اما این اسم یک معنی دیگر هم دارد. می‌توان آن را «فیلم‌های پیچیده» یا «فیلم‌هایی پر از پیچش» هم ترجمه کرد. و ترجمه‌ی دوم چیزی هست که اکثر کسانی که این مجموعه را از دور می‌شناسند، آن را از دست می‌دهند. در اینکه سری «اره»، با تله‌های مرگبار جیگساو و قتل‌‌‌عام‌های فجیعش شناخته می‌شوند شکی نیست. در اینکه هر قسمت از این سری از دومینویی از کشتارهای تهوع‌آور تشکیل شده‌اند شکی نیست. نکته این هست که جذابیت این فیلم‌ها به اینها خلاصه نمی‌شود. جذابیت اصلی این فیلم‌ها داستانگویی پیچیده‌شان هست.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

سری «اره» بدون‌شک قاطی‌پاتی‌ترین و سردرگم‌کننده‌ترین و شگفت‌انگیزترین داستانگویی را در میان تمام مجموعه‌های ترسناک دارد. معمولا دنباله‌ها به شکلی ساخته می‌شوند که بتوانند روی پای خودشان بیاستند. به‌طوری که مثلا حتی اگر شما «لوگان» (Logan) را به عنوان اولین فیلم «مردان ایکس»‌تان تماشا کنید باز هم متوجه روند داستان می‌شوید. شاید تجربه‌ی کاملی از فیلم به دست نیاورید، اما سردرگم هم نمی‌شوید. ولی ماجرای سری «اره» فرق می‌کند. فیلم‌های این مجموعه به حدی به هم مربوط هستند که تاریخ و اسطوره‌شناسی سریالی مثل «لاست» را خجالت‌زده می‌کنند. بعد از تماشای «اره» متوجه می‌شوید دو نوع دنباله داریم. اولی دنباله‌هایی مثل «شوالیه‌ی تاریکی» و «شوالیه‌ی تاریکی برمی‌خیزد» هستند که باید قسمت‌های قبلی‌شان را ببینید و دوم دنباله‌هایی مثل دنباله‌‌های «اره» که باید قسمت‌های قبلی‌شان را چند ساعت قبل از تماشای هر قسمت تازه بازبینی کنید. یعنی چه؟ یعنی تمام قسمت‌های این مجموعه آن‌قدر به‌طرز نزدیک و پیچیده و درهم‌برهمی به هم مرتبط هستند که حتی اگر قسمت‌های قبلی را به تازگی دیده باشید (مثلا یکی-دو روز قبل)، باز در فهمیدن فیلم‌های تازه به مشکل برمی‌خورید. چرا که در فیلم‌‌های «اره» اصول داستانگویی به‌طرز جذابی نادیده گرفته می‌شود. کاراکترهای فرعی ناگهان در فیلم‌های تازه در کانون توجه قرار می‌گیرند. فلش‌بک‌ها و فلش‌فورواردها بدون هیچ مقدمه‌ای می‌آیند و می‌روند. رویدادهای گذشته از زاویه‌ها و نقطه‌نظرهای دیگری بررسی می‌شوند. کاراکترهایی که به نظر می‌رسید ُمرده‌اند با نقش‌های مهمی بازمی‌گردند. خط‌های زمانی همچون فیلم‌های سفر در زمان در هم ترکیب می‌شوند و هزارجور جنگولک دیگر. در یک کلام سازندگان به علاقه‌ی جیگساو به طرح معما پایبند مانده‌اند و به معنای واقعی کلمه فیلم‌هایی ساخته‌اند که مثل پازل می‌مانند.

اگرچه کسانی که «اره» را از تبلیغاتش می‌شناسند فکر می‌کنند جذابیت اصلی این فیلم‌ها تله‌های مرگبارش هست، ولی طرفداران واقعی مجموعه عاشق اسطوره‌شناسی و داستانگویی پیچیده‌اش هستند

هنوز باور نکرده‌اید؟ خب، بگذارید برایتان مثال بزنم. در «اره ۳» یکی از کاراکترها نامه‌ای دریافت ‌می‌کند که او را طوری خشمگین می‌کند که می‌خواهد دست به آدمکشی بزند. ما چیزی درباره‌ی محتوای نامه و نویسنده‌اش نمی‌دانیم و فیلم بدون فاش کردن چنین اطلاعات مهمی به اتمام می‌رسد. تازه در «اره ۴» معلوم می‌شود نویسنده‌ی نامه چه کسی بوده هست و تازه در «اره ۵» معلوم می‌شود محتوای نامه چه بوده هست. یا مثلا آیا می‌دانستید داستان «اره ۵» سی ثانیه بعد از پایان‌بندی «اره ۳» آغاز می‌شود. آیا می‌دانستید اتفاقاتِ «اره ۴» در جریان «اره ۳» جریان دارد و این موضوع وقتی فاش می‌شود که یکی از کاراکترهای «اره ۴» در پایان فیلم قدم در لوکیشن پایان‌بندی «اره ۳» می‌گذارد. از همه خفن‌تر این هست که جیگساو، بدمن اصلی مجموعه در پایان «اره ۳» می‌میرد، اما تمام رویدادهای فیلم‌های بعدی توسط او برنامه‌ریزی ‌شده‌اند. هیچ عنصر ماوراطبیعه‌ای هم در کار نیست. سری «اره» پر از چنین غافلگیری‌های مضحک و داستانگویی‌های عجیب و غریبی هست. خلاصه اگرچه کسانی که «اره» را از تبلیغاتش می‌شناسند فکر می‌کنند جذابیت اصلی این فیلم‌ها تله‌های مرگبارش هست، ولی طرفداران واقعی مجموعه عاشق اسطوره‌شناسی و داستانگویی پیچیده‌اش هستند. هیچکدام از این حرف‌ها به این معنی نیست که مجموعه‌ی «اره» شاهکار فیلمنامه‌نویسی هست. کاملا مشخص هست که سازندگان در حین ساخت قسمت اول اصلا نمی‌دانستند که جیگساو همزمان دو-سه‌تا دستیار دارد. تاریخِ مجموعه از قبل برنامه‌ریزی نشده بود، بلکه به مرور زمان ساخته و پرداخته شده هست. همین موضوع به تناقض‌هایی در داستان منجر شده هست. با این حال باید سازندگان و استودیو را تحسین کرد که بزرگ‌ترین نقطه‌ی ضعف نِردها را کشف کرده بودند (تئوری‌پردازی‌ها و بحث و گفتگوهای تمام‌نشدنی درباره‌ی جزییات) و از آن نهایت استفاده را کرده بودند. سری «اره» از آن فیلم‌هایی هست که تا دل‌تان می‌خواهد می‌توانید ازش ایراد بگیرید. اما اگر پایه‌ی فیلم‌هایی که به‌طرز خوبی بد هستند باشید بعد از مدتی ایراد گرفتن را کنار می‌گذارید و جفت‌پا به درون دیگ داغ آش شله‌قلم‌کاری که سازندگان برایتان ترتیب داده‌اند شیرجه می‌زنید.

اما هنوز تمام نشده. پیچیدگی داستان فقط نیمی از جذابیت سری «اره» هست. نیمه‌ی دوم به خود جناب آقای جیگساو مربوط می‌شود. بدمن‌های فیلم‌های ترسناک معمولا به دو گروه تقسیم می‌شوند. دسته‌ی اول قاتل‌های روانی و خشنی مثل مایکل مایرز و صورت‌چرمی و کلا تمام قاتل‌های ساکتی که با ریختن خون قربانیانشان ابراز وجود می‌کنند و دسته‌ی دوم موجودات ماوراطبیعه‌ای مثل فردی کروگر و جیسون وورهیس و شیاطین خبیث. جیگساو اما از همان ابتدا با این هدف طراحی شده بود تا به چیز کاملا جدیدی تبدیل شود. اول از همه در رابطه با جیگساو با کسی طرفیم که برخلاف سنت فیلم‌های اسلشر، هیولای غیرقابل‌توقف و غیرقابل‌کشتنی که چاقویی-اره‌برقی‌ای-ساطوری-چیزی به دست می‌گیرد و دنبال قربانیانش می‌کند تا آنها را تکه‌تکه کرده و در خونشان غلت بزند نیست. در عوض او مرد مسنی مبتلا به سرطان هست که دارد غزل خداحافظی را می‌خواند. همیشه به خاطر بیماری سختش، خسته و کوفته و رنگ‌پریده و بی‌حال به نظر می‌رسد. خبری از هیجان و اشتیاق قاتلان دیگرِ اسلشرها در او دیده نمی‌شود. به‌طوری که او در «اره ۲» آن‌قدر حالش بد هست که حتی برای یک گفتگوی معمولی هم به اکسیژن نیاز دارد و در «اره ۳» کل فیلم را روی تختخواب از سردرد و حالت‌تهوع به خودش می‌پیچد و چنان وضعیت وخیمی دارد که هر لحظه احتمال از حرکت ایستادن قلبش و مرگش می‌رود. اتفاقا سازندگان استفاده‌ی ترسناکی از حالت نحیف و خسته‌ی او کرده‌اند. او آن‌قدر رنگ‌پریده و بی‌حال هست که انگار ما در حال تماشای یک آدم نیمه‌مُرده‌ هستیم. تمام اینها به‌علاوه‌ی عمل جراحی‌ مغزش در طول این فیلم که به باز شدن جمجمه‌اش با دریل برقی و اره منجر می‌شود نشان می‌دهد که چرا جیگساو در تضاد با دیگر آنتاگونیست‌های سرحال و فعال و پرتکاپوی معمول این دست فیلم‌ها قرار می‌گیرد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

اما چیزی که جیگساو را به شخصیت شرور جذابی تبدیل می‌کند این هست که اگرچه در اکثر اوقات غایب هست، اما حضور شوم و مرگبارش بی‌وقفه احساس می‌شود. حضور فیزیکی جیگساو در فیلم اول فقط به چند دقیقه‌ی میانی و پایانی‌اش خلاصه شده، اما سایه‌ی او طوری بر کل فیلم سنگینی می‌کند که احساس می‌کنید او شما را مثل قربانیانش در مشت غول‌پیکرش زندانی کرده و همین‌طوری مشتش را برای منجر کردن دنده‌ها و ریه‌هایتان فشار می‌دهد. دوباره در فیلم دوم اگرچه حضور فیزیکی جیگساو به نشستن روی صندلی‌ای در محاصره‌ی پلیس‌ها و نیروهای ضربت خلاصه شده، اما او طوری دست بالا را دارد و طوری تمام اتفاقات فیلم را از روی همان صندلی روی انگشت کوچکش می‌چرخاند که باز همه‌چیز از او شروع می‌شود و به او ختم می‌شود. چیزی که جیگساو را به کاراکتر ترسناکی تبدیل می‌کند تله‌هایی هست که قربانیانش خود را همچون خرگوشی وحشت‌زده و خون‌آلود در آنها پیدا می‌کنند. این تله‌ها فرصتی برای نمایش عمق زیرکی، دیوانگی، مهارت و قابلیت‌های جیگساو در کشتن هستند. تله‌ها همه به نماینده‌‌ای دیداری و فیزیکی از ذهنِ هولناک جیگساو تبدیل می‌شوند. سازندگان از طریق این تله‌ها به بهترین شکل ممکن نشان می‌دهند که قربانیان جیگساو گرفتار چه کسی شده‌اند و اینکه چه آشوب عجیب و غریبی در ذهن این مرد متلاطم هست.

اولین تله‌ی جیگساو به‌طرز بدی ساده هست. مردی به یک لوله زنجیر شده هست و یک اره هم در اختیارش قرار گرفته هست. اره آن‌قدر تیز نیست که زنجیرها را پاره کند، اما آن‌قدر تیز هست که از پوست و گوشت و استخوان عبور کند. آیا حاضر می‌شوی برای زنده ماندن خون بدهی؟ تله‌های جیگساو در فیلم‌های بعدی به مرور افسارگسیخته‌تر می‌شوند. چیزی که با یک اره و یک پا و یک سوال شروع شده بود به جاهای دیوانه‌واری منجر می‌شود. مثل پلیسی که برای زنده ماندن باید تا آرنج دست در ظرف اسید کند تا کلیدِ نجاتش را به دست بیاورید. یا مثل معتادی که باید به درون استخری از سرنگ‌های زرد و کثیف شیرجه بزند تا کلید رهایی‌اش را پیدا کند. یا مثل چرخ و فلکی که شش‌‌ نفری را که به صندلی‌هایش بسته شده‌اند با شلیک شات‌گان به سینه‌هایشان اعدام می‌کند، اما یک بازی‌کننده هم وجود دارد که می‌تواند به ازای سوراخ کردن دستانش توسط دریل، دوتا از آنها را نجات بدهد. اگر یک نفر باشد که از تله‌های جیگساو لذت نمی‌برد خود اوست. جیگساو برخلاف عموم آدمکش‌های فیلم‌های اسلشر با کشتن و خالی کردن تمایلات سادیسمی‌اش ارضا نمی‌شود. او باور دارد تله‌هایش حکم یک‌جور روانکاوی را دارند. باور دارد قربانیانش که همه از دم تبهکار یا افرادی هستند که برای زندگی‌شان ارزش قائل نیستند در صورت زنده بیرون آمدن از آنها، طرز نگاه‌شان به زندگی تغییر می‌کند و قدر آن را بیشتر از قبل خواهند دانست.

پس او به جای اینکه از عدم موفقیت قربانیانش خوشحال شود، اتفاقا آنها را تشویق می‌کند تا در فرو کردن تیغ جراحی در حدقه‌ی چشمانشان و بیرون آوردن کلیدی که تله‌ی بسته شده دور سرشان را باز می‌کند موفق شوند! اما این حرف‌ها به این معنی نیست که سری «اره» مطالعه‌ی عمیقی در خصوص درست بودن یا نبودن فلسفه‌ی جیگساو در رسیدن به کامیابی و یافتن معنای زندگی از طریق قسر در رفتن از تله‌های مرگبار هست. سرِ این فیلم‌ها آن‌قدر گرم اجرای قتل‌های خلاقانه و پیچیده کردن خط‌های داستانی‌اش هست که وقت به بحث‌های تماتیک نمی‌رسد. این در حالی هست که تعداد کسانی که در طول این هشت فیلم از تله‌های جیگساو جان سالم به در می‌برند خیلی پایین هست. تنها کسی که واقعا اجرای فرمول انسان‌سازی جیگساو را روی آن می‌بینیم دختری به اسم آماندا یانگ هست که اما بعد از مدتی معلوم می‌شود او هم واقعا تغییر نکرده و فقط از لحاظ روانی ناثبات‌تر شده هست. پس معمای همیشگی این مجموعه این بوده هست که آیا فیلم‌ها نشان می‌دهند که جیگساو به عنوان یک مهندس نابغه نمی‌داند چه روش مزخرفی برای نجات آدم‌ها از زندگی نکبت‌بارشان انتخاب کرده یا او به عنوان یک مهندس نابغه که همیشه چند قدم جلوتر از پلیس و قربانیانش هست آن‌قدر احمق نیست که به خاطر هیچ و پوچ این‌قدر تلاش کند؟ با وجود این سوالات، همان‌طور که گفتم سازندگان آن‌قدر شیفته‌ی کشتنِ قربانیان جیگساو در پایان فیلم‌ها به روش‌های تازه و خلاقانه هستند که تلاشی برای بررسی جنبه‌های مختلف طرز فکر جیگساو نمی‌کنند. پس فلسفه‌ی جیگساو پس از یکی-دوتا فیلم از یک موضوعِ قابل‌تامل و قابل‌بحث، فقط به وسیله‌ای برای توجیه دلیل ساخت این تله‌ها و بازی‌های پیچیده‌ی او و همدستانش تبدیل می‌شود. خب، اگر این حرف‌ها برای متقاعد کردنتان برای تماشای کامل این مجموعه کافی هست که پس منتظر چه هستید، اما در غیر این صورت بگذارید به دل اسپویل زده و داستان و تحولات مجموعه را فیلم به فیلم مرور کنیم:

بازی Sniper Ghost Warrior 3

اره

Saw

آیا می‌دانستید: در ابتدا لورنس و آدام قرار بود در یک آسانسور یا زیرزمین زندانی شوند. همچنین بیلی، عروسک جیگساو توسط خود جیمز وان ساخته شده هست.

سال‌ها قبل از اینکه جیمز وان با سری «احضار» (The Conjuring)، انرژی تازه‌ای به فیلم‌های زیرژانر خانه‌ی جن‌زده تزریق کند، او یکی از کلاسیک‌های اسلشرِ سینما را با قسمت اول «اره» ساخت. «اره» یکی از آن فیلم‌هایی هست که یک دینامیت تجاری و هنری تمام‌عیار بود. اگرچه کمپانی لاینزگیت در ابتدا قصد داشت فیلم را به‌طور مستقیم در شبکه نمایش خانگی عرضه کند، اما پیش‌نمایش‌های فیلم در جشنواره‌های ساندنس و تورنتو با استقبال گسترده و مثبتی روبه‌رو شدند. در نتیجه لاینزگیت نظرش را تغییر داد و تصمیم گرفت آن را در هالیووین ۲۰۰۴ در سینماها اکران کند. «اره» که با کمتر از یک میلیون و ۲۰۰ هزار دلار بودجه تهیه شده بود رفت تا ۱۰۳ میلیون دلار در دنیا بفروشد. رقمی که در آن سال «اره» را پشت سر «جیغ» (Scream) در رده‌ی دوم سودآورترین فیلم‌های ترسناک تاریخ قرار می‌داد. از آنجایی که بودجه‌ی ابتدایی فیلم فقط ۷۰۰ هزار دلار بود و زمان فیلمبرداری باید در کمتر از ۱۸ روز به پایان می‌رسید، دست جیمز وان برای گرفتن برداشت‌های زیاد باز نبود. او فقط فرصت و بودجه‌ گرفتن چند برداشت از هر بازیگر را داشت. در نتیجه با اینکه وان در ابتدا قصد داشت «اره» را با فرم فیلمسازی هیچکاکی بسازد، اما از آنجایی که هیچکاک‌بازی در برنامه‌های فیلمبرداری کوتاه و فشرده جواب نمی‌دهد، نتیجه‌ی نهایی فیلمی شده که به خاطر کمبود وقت، کج و کوله و تیره و تاریک و بی‌مووی‌وار و آشفته به نظر می‌رسد. چیزی که اصلا هدف سازندگان نبوده هست و از سر اجبار اتفاق افتاده هست. اگرچه خود جیمز وان بعدها گفت که این فیلم دقیقا همان چیزی نیست که در ذهن داشته، اما نکته‌ی جالب قضیه این هست که اتمسفر «اره» یکی از بهترین بخش‌های فیلم هست که به یکی از امضاهای این سری تبدیل شد. یعنی سازندگان بعدی در دنباله‌ها نه تنها حالت آشفته و کم‌خرج فیلم اول را با بودجه‌های بیشترشان بهبود نبخشیدند، بلکه به آن پایبند هم ماندند. تنها فیلمی که به شکل ظاهری «اره» وفادار نمانده «جیگساو» هست که اتفاقا به خاطر این کار مورد موآخذه قرار گرفت.

فضای «اره» مثل این می‌ماند که در حال تماشای فیلمی جنایی از دیوید فینچر، ترجیحا «هفت»، اما بدون صیقل‌خوردگی و تمیزکاری یک اثر با کیفیت هستیم. این موضوع باعث شده تا فیلم حتی بیشتر از چیزی که لوکیشن‌هایش نشان می‌دهند کثیف‌تر و منزجرکننده‌تر به نظر برسد. برخلاف فیلم‌های بعدی مجموعه که فضاسازی به گوشه رانده می‌شود و قتل‌های فجیع و داستانگویی‌های پیچیده در مرکز توجه قرار می‌گیرند، قسمت اول «اره» قبل از هرچیز فیلمِ اتمسفر هست. مهم نیست کاراکترها به هم چه می‌گویند، راز مرکزی قصه چیست و چه کسی دارد آنها را بازی می‌دهد، در این فیلم دنیای پیرامون کاراکترها حرف اول را می‌زند. «اره» از آن فیلم‌هایی هست که اگرچه دنیای وحشتناکی را به تصویر می‌کشد، اما آن‌قدر قابل‌لمس هست که بعضی‌وقت‌ها احساس می‌کنم فقط یک قدم دیگر تا وارد شدن در آن دستشویی لعنتی فاصله دارم. فقط یک قدم! احساس می‌کنم اگر دستم را دراز کنم، نوک انگشتانم از شیشه‌ی تلویزیون عبور می‌کند و از آن طرف بیرون می‌آید. ایده‌ی تماشای یک فیلم اسلشر که خود را در قالب یک فیلم جنایی مخفی کرده عالی از کار در آمده هست. همین کاری کرده تا «اره» به جای «کابوس در خیابان اِلم» و «جمعه سیزدهم»، دنباله‌روی واقع‌گرایی خفه‌کننده‌ی «کشتار با اره‌برقی در تگزاس» باشد. اسلشرها پتانسیل بالایی برای گرفتن حالتی غیرواقعی و فانتزی به خود دارند. پس وقتی فیلمی پیدا می‌شود که لجام‌گسیختگی یک اسلشر را در دنیایی قابل‌لمس پیاده می‌کند نتیجه به چیز شگفت‌انگیزتر و درگیرکننده‌تری تبدیل می‌شود. تماشای «اره» مثل تماشای یک فیلم کاراگاهی/جنایی معمولی می‌ماند که حالا این‌دفعه قاتل سریالی مرکزی‌اش روش عجیب و غریب‌تری برای کشتار دارد. کمبود بودجه و افق بسته‌ی داستان باعث شده تا فیلم از چند لوکیشن محدود خارج نشود. پس با داستانی طرفیم که با بقیه‌ی دنیا کاری ندارد و شبیه دوربین مستندی می‌ماند که به سوراخ سنبه‌های دیده‌نشده‌ای از جامعه‌ی جرم و جنایت زیرزمینی شهر سرک می‌کشد. یکی از آن جامعه‌هایی که مثل خفاش فقط شب‌ها فعال هست و روزها در حال رفتن سرکار، اخبارش را در روزنامه می‌خواهیم و تعجب می‌کنیم. از دستشویی حال‌به‌هم‌زنی که چرک و کثافت از کاشی‌های مربعی‌اش سرازیر می‌شود تا توالت بوگندویی که فاضلاب در آن پر شده هست. از آینه‌هایی که از شدت کثیف‌بودن به بخشی از دیوار تبدیل شده‌اند تا لوله‌های زنگ‌زده‌‌ای که تن دیوار را پاره کرده و بیرون آمده‌اند. نتیجه فیلمی با اتمسفر کلاستروفوبیک لذت‌بخشی هست که با داستانگویی پرپیچ و خمش با روان بیننده بازی می‌کند.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

دو نفر با پای بسته در یک دستشویی بیدار می‌شوند و می‌خواهند بفهمند چرا از اینجا سر در آورده‌اند. یک جنازه با مغزی متلاشی شده بینشان روی زمین افتاده هست. فردی به اسم زپ آنها را از طریق دوربین مداربسته تحت نظر دارد. این وسط پلیس در جستجوی قاتلی هست که قربانیانش را وارد بازی‌های مرگبار می‌کند و دختری به اسم آماندا یانگ که توانسته از یکی از بازی‌های او جان سالم به در ببرد. با اینکه دیالوگ‌نویسی‌ها و بازی‌ها بعضی‌وقت‌ها توی ذوق می‌زنند (که با توجه به بودجه‌ی پایین فیلم قابل‌درک هست)، اما فیلم به لطف داستانگویی کنجکاوی‌برانگیزش و دنیای غوطه‌ورکننده‌اش تماشاگر را گوش به زنگ نگه می‌دارد. «اره» بیشتر از هر چیز دیگری، حس و حال یک تریلر نئونوآر را دارد که حالا کمی خشن‌تر از فیلم‌های هم‌ژانرش هست. اما چیزی که «اره» را به بهترین فیلم مجموعه تبدیل می‌کند مربوط به نحوه‌ی مدیریت بخش «خشن»‌اش می‌شود. اگرچه در دنباله‌ها کار به جایی کشیده می‌شود که ما برای چند دقیقه به تماشای کالبدشکافی یک جنازه یا خرد شدن تدریجی استخوان‌های گردن یک انسان با تمام جزییات می‌نشینیم، اما جالب هست بدانید که قسمت اول اصلا حول و حوش شکنجه‌های آشکاری که به امضای این مجموعه تبدیل شده نمی‌چرخد. جیمز وان به‌طرز هوشمندانه‌ای‌ می‌داند چگونه از خشونت به عنوان سرگرمی استفاده نکند. می‌داند چگونه در عین ضبط عمل فیزیکی خشونت، تاثیر روانی‌اش را هم منتقل کند. می‌داند به تصویر کشیدن نهایت خشونت یعنی سپردن آن به تصور خود بیننده. با اینکه تله‌ها و اتفاقات خشونت‌آمیز این قسمت در مقایسه با تله‌های فوق‌سادیستی جیگساو در قسمت‌های بعدی هیچ هست، اما حتما دلیلی دارد که قسمت اول کماکان ترسناک‌ترین و مضطرب‌کننده‌ترین فیلم مجموعه هست. چون اگر دنباله‌ها با صحنه‌های خشونت‌آمیزشان به عنوان بازی‌های شهربازی برای خندیدن و قهقه زدن و شوخی کردن و لذت بردن رفتار می‌کنند، «اره» تنها فیلم مجموعه هست که سعی می‌کند رابطه‌ی مستقیمی بین ما و درد و رنج کاراکترهایش ترسیم کند. اگر دنباله‌ها به تدریج سعی می‌کنند تا با صحنه‌های خشنشان حال‌مان را به‌طرز لذت‌بخش و بی‌خطری بد کنند، «اره» حال‌مان را به‌طرز آزاردهنده‌ای بد می‌کند. اگر خشونت در دنباله‌ها حرف اول را می‌زند و تافته‌ی جدابافته هست، «اره» تنها فیلم مجموعه هست که خشونت ساز خودش را نمی‌زند، بلکه یکی از اجزای فیلم هست که در تکمیل یک تجربه‌ی یکدست نقش دارد.

فضای «اره» مثل این می‌ماند که در حال تماشای فیلمی جنایی از دیوید فینچر، ترجیحا «هفت»، اما بدون صیقل‌خوردگی و تمیزکاری یک اثر با کیفیت هستیم

برای نمونه صحنه‌ی تلاش دکتر گوردون برای قطع کردن پایش با اره با کمترین خون و با تمرکز روی صورت برافروخته‌ی کاراکترها و صدای کشیدن شدن تیغ اره روی گوشت به تصویر کشیده می‌شود، اما اگر این صحنه در دنباله‌ها اتفاق می‌افتاد، همین عمل دقایق طولانی‌ای ادامه پیدا می‌کرد و دوربین در تمام مدت روند قطع شدن پا را سانتی‌متر به سانتی‌متر با نمای اکستریم کلوزآپ زیر نظر می‌گرفت. فرقشان این هست که در اولی کارگردان موفق می‌شود کاری کند تا احساس کنیم این پای خودمان هست که دارد قطع می‌شود، اما در دومی در حد تماشای قطع شدن پای یک مانکن از حادثه فاصله می‌گیریم. دنباله‌ها اما به جای مهارت نامرئی به کار رفته در خشونت این فیلم، خون‌های قرمز دیدنی‌اش را دیدند و به آن چسبیدند. جدا از تمام اینها یکی از چیزهایی که «اره» را به جایگاه کالتی رساند و یکی از بزرگ‌ترین دلایلی که آن را با «هفت» مقایسه می‌کنند پایان‌بندی‌اش هست. پایان‌بندی‌ای که به پیروزی بدمنِ قصه در کمال تعجب‌مان منجر می‌شود. پایان‌بندی «اره» شاید به دیوانگی دنباله‌هایش نرسد، اما بدون‌شک غیرمنتظره‌ترین‌ و طبیعتا بهترینشان هست. بعد از «اره» فهمیده بودیم که یکی از ویژگی‌های این سری سرانجام‌های شوکه‌کننده‌اش هست. پس از قبل انتظارشان را داشتیم، اما در جریان «اره» هنوز آماتور بودیم. پس پایان‌بندی فیلم بی‌هوا مچ تماشاگر را می‌گیرد. مخصوصا با توجه به اینکه قسمت اول در مقایسه با دنباله‌ها رازآلودتر هست.

دکتر گوردون و عکاسی به اسم آدام در دستشویی بیدار می‌شومد. گوردون باید قبل از ساعت ۶، آدام را بکشد، وگرنه خانواده‌اش کشته می‌شوند. در ابتدا به نظر می‌رسد همه‌چیز زیر سر زپ، یکی از کارکنان بیمارستانی که گوردون در آن کار می‌کند هست. به این باور می‌رسیم که زپ خود جیگساو هست. اما در جریان پیچشی که به مهم‌ترین لحظه‌ی معرفِ مجموعه تبدیل شد دکتر گوردون پایش را قطع می‌کند و معلوم می‌شود زپ نه جیگساو، بلکه یکی از قربانیان جیگساو هست که مجبور شده برای به دست آوردن پادزهری که در رگ‌هایش جریان دارد خانواده‌ی گوردون را گروگان بگیرد. ناگهان جنازه‌ی وسط دستشویی از جا بلند می‌شود. معلوم می‌شود جیگساو در تمام این مدت در اتاق حضور داشته هست. چند دقیقه‌ی پایانی فیلم به‌طرز خوبی به چنان آشفته‌بازاری از خون و جیغ و شوک و مرگ تبدیل می‌شود که با وجود چنین سرانجام کوبنده‌ای تعجبی ندارد که چرا «اره» این‌قدر در دل مردم جا باز کرد. نحوه‌ی بسته شدن درِ آهنی دستشویی توسط جیگساو در حال گفتن جمله‌ی «گیم اور» به معروف‌ترین لحظه‌ی فیلم تبدیل شده هست که تقریبا در تمام دنباله‌ها شاهد نمونه‌ای مشابه‌ آن هستیم. همچنین این پایان‌بندی ثابت کرد که مهم نیست در هر فیلم چه کسانی به عنوان قهرمان و پروتاگونیست معرفی می‌شوند، شخصیت اصلی مجموعه خود جیگساو هست و بس. این پیچش پایانی، آغازی بود بر پیچش‌هایی که به تدریج دیوانه و دیوانه‌تر می‌شدند.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

اره ۲

Saw II

آیا می‌دانستید: پلاک خانه‌‌ای که جیگساو، کاراگاه متیوز را برای دیدار با پسرش می‌برد ۲۳۷ هست. این شماره‌ی همان اتاق شوم و ممنوعه‌ی هتل اورلوک در فیلم «درخشش» هست.

شاید «اره» با دنباله‌هایش خیلی از طرفداران اولیه‌اش را از دست داد (و خیلی دیگر را حفظ کرد)، اما مطمئنا «اره ۲» یکی از آنها نبود. «اره ۲» اولین و آخرین دنباله‌ی «آدمیزادی» این مجموعه هست. «اره ۲» همان مرزی هست که واقع‌گرایی و ساختار کنترل‌شده‌ی قسمت اول را از لجام‌گسیختگی دنباله‌های بعدی جدا می‌کند. پس با فیلمی طرفیم که اگرچه بیشتر یادآور قسمت اول هست، اما حاوی جلوه‌ای از دنباله‌های بی‌مغز بعدی هم هست. دارن لین بوسمن به عنوان کارگردان این قسمت و تیمش در «اره ۲» سراغ همان فرمول آشنای دنباله‌سازی می‌روند: همه‌چیز را چند برابر بزرگ‌تر کنید! تمام اجزای قسمت اول در اینجا ضرب در ۴ شده هست. اگر قسمت اول فقط به صحنه‌های خشونت‌آمیزش اشاره می‌کرد، این قسمت با آغوش باز به دیدار با خون و خونریزی‌های آشکار و جمجمه‌های سوراخ شده توسط چوب‌های مجهز به میخ و چشم‌های منفجر شده توسط گلوله‌های مگنوم و تماشای جزغاله شدن انسانی در کوره با جزییات و خیلی چیزهای دیگر می‌رود. اگر اکثر زمان فیلم اول فقط در یک دستشویی محدود جریان داشت، این فیلم بازی تازه جیگساو را در حد یک خانه‌ بزرگ و چند طبقه گسترش داده هست. اگر فیلم اول حول و حوش دو قربانی می‌چرخید، این یکی درباره‌ی گروهی هشت نفره (همراه با بازگشت آماندا یانگ) هست که در آن خانه‌ی کذایی بیدار می‌شوند. اگر جیگساو در قسمت اول فقط چند دقیقه ظاهر ‌می‌شود، او در این فیلم در مرکز توجه قرار دارد. «اره ۲» شاید از طریق بزرگ‌تر شدن چیزهایی را از دست داده باشد، اما در عوض چیزهایی هم به دست آورده هست. در نتیجه با یکی از معدود دنباله‌هایی طرفیم که ویژگی‌های منحصربه‌فرد خودش را دارد.

دارن لین بوسمن به عنوان کارگردان این قسمت و تیمش در «اره ۲» سراغ همان فرمول آشنای دنباله‌سازی می‌روند: همه‌چیز را چند برابر بزرگ‌تر کنید!

نکته این هست که راستش را بخواهید «اره» یکی از آن فیلم‌های خوش‌ایده‌ای بود که قسمت اول فقط فرصت پرداخت به گوشه‌‌ای از آن و بهره‌برداری از بخش کوچکی از آن را داشت. با یکی از آن فیلم‌هایی مواجه‌ایم که حتی اگر به اندازه‌ی کافی نمی‌فروخت تا دنباله‌اش چراغ سبز بگیرد، خودمان به محض اتمامش می‌توانستیم حس کنیم که این ایده جای کار بیشتری دارد. این دنیا و این تله‌ها و شخصیت اصلی‌اش پتانسیل این را دارند تا کمی بیشتر بسط پیدا کنند. شاید اگر هیچ‌وقت دنباله‌ای برای «اره» ساخته نمی‌شد، به جایی بر نمی‌خورد، اما اینکه هویت و اسرار پیرامون جنازه‌ای که ناگهان از وسط دستشویی بلند می‌شود و با بستن در روی آدام، ما را به تیتراژ نهایی می‌فرستد همین‌طوری رها شود هم یک‌جورهایی از دست دادن پتانسیل دست‌نخورده‌ی این شخصیت هست. در نتیجه «اره ۲» شاید اتمسفرِ منحصربه‌فرد قسمت اول را کم داشته باشد، اما در عوض جیگساو در اینجا از جنازه‌ای بی‌حرکت به حضوری پرقدرت که همه‌چیز را تحت کنترل دارد تغییر کرده هست و تماشای توبی بل با آن ردای سیاه و قرمز با چشمانی نافذ اما مُرده که در انتهای مخفیگاهش پشت صندلی نشسته هست و همچون تبهکارهای کامیک‌بوکی به حماقت و سراسیمگی پلیس‌ها می‌خندد از آن چیزهایی هست که «اره ۲» را به تجربه‌ی خاص خودش تبدیل کرده. داستان با دستگیری جیگساو  توسط کاراگاه الیسون کِری و اریک متیوز با همراهی گروهبان ریگز در مخفیگاه/کارگاه‌ او آغاز می‌شود. اگرچه در نگاه اول به نظر می‌رسد جان کریمر سوتی بدی داده هست و کارش ساخته هست، اما کسانی که پایان‌بندی قسمت اول را دیده‌اند باید بدانند به جای غر زدن باید کمی به جیگساو اعتماد داشته باشند. همین‌طور هم می‌شود. پلیس نه تنها جیگساو را دستگیر نکرده، بلکه با پای خودش قدم به درون یکی از بازی‌های او گذاشته هست.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

او عده‌ای را در خانه‌ای پر از تله‌هایش زندانی کرده و دنیلز، پسر کاراگاه متیوز هم یکی از زندانیانش هست. جیگساو از مانیتورهایی رونمایی می‌کند که هر اتفاقی را که در آن خانه می‌افتد برای پلیس به نمایش می‌گذارند. کریمر می‌گوید تنها کاری که متیوز باید برای نجات پسرش انجام دهد آرام گرفتن و نشستن و صحبت کردن با او هست. در بین زندانیان جیگساو آماندا هم از فیلم اول حضور دارد. ظاهرا او دوباره به مصرف مواد برگشته و جیگساو هم دوباره او را برای مجازات شدن انتخاب کرده هست. جیگساو به متیوز اطمینان خاطر می‌دهد که پسرش در جای امن و مطمئنی هست، اما مانیتورها که فرار دنیلز از دست خلافکاری دیوانه به اسم خاویر را نشان می‌دهند باور کردن چنین ادعایی را سخت می‌کنند. اگر فقط یک چیز هست که از فیلم‌های «اره» یاد گرفته‌ایم این هست که همیشه به حرفی که جیگساو می‌زند خوب گوش کن و همیشه کاری را که ازت می‌خواهد انجام بده. چون جیگساو برخلاف دیگر قاتلان اسلشر فقط به کشتن‌تان فکر نمی‌کند، بلکه سعی می‌کند تا هرطوری شده سرنخی برای نجات پیدا کردن از تله‌هایش بهتان بدهد. کاراگاه متیوز اما نمی‌داند که او در مقابل قاتلی در تضاد با تعریف عمومی قاتل قرار گرفته هست. پس او حرف‌های جیگساو را نادیده می‌گیرد، او را یک فصل کتک می‌زند و مجبورش می‌کند تا او را به خانه‌ای که پسرش در آن هست منتقل کند.

در همین حین تیم ضربت منبع ارسال تصاویر دوربین‌های مداربسته را کشف می‌کنند و راهی آنجا می‌شوند. آنها متوجه می‌شوند تصاویر ارسالی از قبل ضبط شده بودند و بازی قبل از اینکه پلیس جیگساو را پیدا کند به پایان رسیده بوده هست. همچنین درِ گاوصندوق کنار میز جیگساو در کاراگاهش باز می‌شود و ما با پسر صحیح و سالم متیوز در آن روبه‌رو می‌شویم. اگر تمام اینها کافی نبود، معلوم می‌شود آماندا نه یکی از قربانیان، بلکه در تمام این مدت یکی از دستیاران جیگساو بوده هست که بین قربانیان نفوذ کرده بوده هست. سرانجام کاراگاه متیوز توسط آماندا در همان دستشویی‌ای که آدام و دکتر گوردون در قسمت اول حضور داشتند زندانی می‌شود. دنباله‌ها باید روی دست قسمت‌های اول بلند شوند و روشِ «اره ۲» برای این کار اضافه کردن یک پیچش دیگر به تعداد پیچش‌های قسمت اول هست. نتیجه سرانجامی هست که شاید به اندازه‌ی بلند شدن جیگساو از کف دستشویی خفن نباشد، اما جایی در همان نزدیکی قرار می‌گیرد. شاید بزرگ‌ترین نکته‌ی منفی «اره ۲» الهام‌برداری کورکورانه از فرم فیلمبرداری و تدوین جیمز وان از قسمت اول هست. دوربین سراسیمه و آشفته‌ی وان در قسمت اول فقط در بعضی صحنه‌ها که یکی از بهترین‌هایشان سکانس بیدار شدن آماندا با تله‌ای بسته شده به درون سرش هست استفاده می‌شود. هدفِ وان از این کار نمایش اوج فروپاشی روانی قربانیان و سراسیمگی‌شان ناشی از کمبود وقت برای آزادی هست، اما «اره ۲» اگرچه بعضی‌وقت‌ها مثل تله‌ی افتتاحیه از این تکنیک به در جای مناسبی استفاده می‌کند، اما بهره‌گیری از این تکنیک در اکثر اوقات غیرضروری هست و نتیجه به فیلمی منجر شده که به‌طرز بدی سرگیجه‌آور می‌شود.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

اره ۳

Saw III

آیا می‌دانستید: در کمال شگفتی، خشن‌ترین سکانس فیلم (عمل مغز جیگساو) بدون دستکاری انجمن سینمایی آمریکا در فیلم قرار گرفت. چون فیلمسازان دلیل آورده بودند که این سکانس فرقی با مستندهای پزشکی تلویزیون ندارد.

«اره ۳» آغازگر دوران جدیدی از مجموعه بود که تا امروز ادامه دارد. فیلمی مثل «اره ۳» زمانی اتفاق می‌افتد که سازندگان تصمیم می‌گیرند به جای پرداختن به جنبه و زاویه‌ی جدیدی از دنیایشان، ویژگی‌های قسمت‌های قبلی را در ابعاد و اشکال بزرگ‌تری تکرار کنند. پس «اره ۳» اولین فیلم مجموعه بود که طرفداران را به دو گروه مخالف و موافق تبدیل کرد. عده‌ای فکر می‌کنند «اره ۳» بهترین فیلم مجموعه هست و عده‌ای دیگر از آن به عنوان لحظه‌‌ی آغاز سقوط آزاد مجموعه یاد می‌کنند. در اینکه «اره ۳» آغازگر دنباله‌هایی از «اره» بود که نبوغ و مهارت و تازگی و ترس زیرپوستی فیلم اول و دوم را کم داشتند شکی نیست، اما با اینکه این فیلم مجموعه را وارد سراشیبی شدیدی کرد هم مخالفم. حقیقت این هست که در مواجه با سری «اره» باید از قبل بدانید که با دو نوع «اره» روبه‌رو خواهید شد. نوع اول فیلم‌های اول و دوم هستند که فضای جدی‌تری دارند و بعضی از پایه‌ای‌ترین اصول داستانگویی را رعایت می‌کنند و نوع دوم که فیلم‌های سوم تا هشتم هستند، فیلم‌هایی هستند که فقط عناصر معرف این مجموعه را به ارث بُرده‌اند و هدفشان ارائه‌ی چیزی کاملا متفاوت با دو فیلم اول هست. اگر با قبول کردن این تفاوت سراغ فیلم سوم و دنباله‌های بعدی‌اش بروید احتمال لذت بردن از آنها یا تعجب کردن از اتفاقات ابسوردشان بالاتر می‌رود، اما اگر با انتظار ادامه‌ای مستقیم بر حال و هوای قسمت اول و دوم سراغ قسمت سوم بروید احتمال اینکه «اره ۳» به بدترین فیلمی که دیده‌اید تبدیل شود خیلی بالا می‌رود. من در دسته‌ طرفداران این قسمت قرار می‌گیریم.

«اره ۳» آخرین فیلم لی ونل (بازیگر نقش آدام) در مقام نویسنده محسوب می‌شود. پس او قصد داشت تریلوژی «اره» به بهترین شکل ممکن به اتمام برسد. «اره ۳» حکم گره‌گشایی نهایی و به اتمام رساندن قوس شخصیتی جیگساو و آماندا را برعهده دارد. یعنی این قسمت قرار بود تا برای همیشه به فینال مجموعه تبدیل شود. پس این قسمت به عنوان طولانی‌ترین قسمت مجموعه با ۱۰۸ دقیقه درازا، حس و حال حماسی و انفجاری‌تری در مقایسه با دو قسمت قبلی دارد. «اره ۳» می‌توانست به ایستگاه پایانی خوبی برای این سه‌گانه تبدیل شود. اما فیلم که با ۱۰ میلیون دلار بودجه ساخته شده بود، حدود ۱۶۵ میلیون دلار در دنیا فروخت. پس ساخت دنباله‌های بیشتر غیرقابل‌اجتناب بودند. ولی فعلا «اره ۳» را باید به چشم پایان‌بندی مجموعه تماشا کرد. فیلم بلافاصله بعد از قسمت دوم آغاز می‌شود. در زمانی که بیماری جان کریمر آن‌قدر پیشرفت کرده که فقط چند روز و چند ساعت به مرگش باقی نمانده هست. کاراگاه کِری، همکارِ کاراگاه متیوز دربه‌در در جستجوی همکار گم‌شده‌اش هست. او در خلال جستجوهایش چشم باز کرده و خود را در یکی از تله‌های جیگساو پیدا می‌کند. کری اگرچه با موفقیت بازی را به اتمام می‌رساند، اما متوجه می‌شود راهی برای باز شدن تله وجود ندارد. او چند ثانیه قبل از اینکه تمام ماهیچه‌های سینه و شکمش توسط تله‌ای که به دور بدنش پیچیده شده از جا کنده شود متوجه می‌شود که تله‌ بدون در نظر گرفتن راه فرار طراحی شده هست.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

از این مقدمه که بگذریم، فیلم به دو خط داستانی می‌پردازد. در خط داستانی اول جیگساو پدری عزادار به اسم جف را گروگان گرفته و در یکی از بازی‌هایش قرار می‌دهد. جیگساو همزمان تمام کسانی را که در مرگ پسر جوان جف نقش داشته‌اند هم گرد هم آورده و در تله‌هایش گرفتار کرده هست. وظیفه‌ی جف این هست که تصمیم بگیرد کدامیک از آنها زنده بمانند و کدامیک بمیرند. خط داستانی دوم به جراحی به اسم لین اختصاص دارد. لین به دست آماندا گروگان گرفته شده و در بازی خودش قرار می‌گیرد. فقط نکته این هست که محل اجرای بازی لین، در اتاق جیگساو و در کنار تختخوابی که او روی آن بی‌حال و در حال مرگ افتاده هست جریان دارد. به محض بیدار شدن لین، یک قلاده‌ی مرگبار به دور گردنش بسته می‌شود. وظیفه‌ی لین چیست؟ او باید جیگساو را تا زمان به پایان رسیدنِ بازی جف به هر ترتیبی که شده زنده نگه دارد. چرا که از حرکت ایستادن قلب جیگساو، به منفجر شدن قلاده‌ی دور گردنش منجر می‌شود. شاید بزرگ‌ترین مشکل «اره ۳» این هست که بازیگر نقش جف خیلی نچسب هست. سری «اره» مملو از بازی‌های بد و کاراکترهای مقوایی هست، اما معمولا حتی در بدترین حالت هم می‌توان با سفر مرگبارشان همراه شد. می‌توان برای پیروزی آنها در بازی‌هایشان دل‌نگران شد. برای اینکه خشم و حس انتقام‌جویی پدری از مسببان مرگ فرزندش قابل‌لمس دربیاید باید افسردگی این مرد را درک کنیم تا به او به خاطر عصبانی بودن از دست مسببان مرگ فرزندش حق بدهیم. اما نه فیلمنامه‌نویسان کاری برای شخصیت‌پردازی او انجام می‌دهند و نه بازیگر برای پر کردن کمبودهای شخصیتی‌اش خوب هست. نتیجه این هست که در طول فیلم به جای اینکه تمایل پدر برای انتقام‌گیری را درک کنم، از دستش کفری بودم.

«اره ۳» حکم گره‌گشایی نهایی و به اتمام رساندن قوس شخصیتی جیگساو و آماندا را برعهده دارد

نیوز خوب این هست که خط داستانی اصلی مربوط به جیگساو و آماندا و دکتر لین می‌شود. اولین پیچش غافلگیرکننده‌ی فیلم وقتی اتفاق می‌افتد که معلوم می‌شود اگرچه همه‌چیز به عنوان بازی مخصوص دکتر لین شروع شده بود، اما بازی لین در واقع بازی آماندا بوده هست. افشایی که حتی برای خود آماندا هم شوکه‌کننده هست. اما چرا جیگساو باید آماندا را امتحان کند؟ خب، این دقیقا همان چیزی هست که «اره ۳» را جالب‌توجه می‌کند. جان کریمر قصد دارد تا آماندا بعد از مرگش لقب جیگساو را به ارث ببرد و به فعالیت به جای او ادامه بدهد، اما هنوز متقاعد نشده هست که او توانایی ادامه دادن راه او را دارد. مسئله این هست که تله‌های آماندا (که یک‌ نمونه‌اش را در مقدمه این قسمت در رابطه با کاراگاه کری می‌بینیم) با هدف کشتن طراحی می‌شوند. او هیچ راه فراری برای قربانیانش در نظر نمی‌گیرد. پس جیگساو قصد دارد تا قبل از مرگ ببیند آیا آماندا فرد مناسبی برای تبدیل شدن به جیگساو هست یا نه. در حالی که وظیفه‌ی دکتر لین زنده نگه داشتنِ جیگساو هست، وظیفه‌ی آماندا هم زنده نگه داشتن دکتر لین هست. جیگساو از این طریق می‌خواهد ببیند آیا آماندا توانایی کنترل خودش در نکشتن سوژه‌ها را دارد یا نه. مشکل این هست که آماندا شرایط روانی باثباتی نداشته و چشم دیدن دکتر لین را که به جیگساو کمک می‌کند ندارد. همان‌طور که در قسمت اول از زبان خود آماندا می‌شنویم، او باور دارد که جیگساو بهش کمک کرده هست. آماندا تنها قربانی جیگساو هست که از طریق تجربه‌ی نزدیکی که با مرگ داشته معنای جدیدی در زندگی پیدا می‌کند. این‌طوری آماندا به مهم‌ترین فرد زندگی جیگساو و جیگساو به مهم‌ترین فرد زندگی آماندا تبدیل می‌شود.

رابطه‌ی این دو کاراکتر در «اره ۳» هست که آن را به یک داستان عاشقانه‌ی ترسناک تبدیل می‌کند. وقتی آماندا با توجه جیگساو به دکتر لین روبه‌رو می‌شود حسودی می‌کند و فکر می‌کند دارد جایگاه ویژه‌اش را از دست می‌دهد. این باعث می‌شود تا آماندا نتواند هدف متفاوتش در مقایسه با جیگساو را مخفی نگه دارد: کشتن سوژه‌ها. در حالی که جیگساو می‌خواهد سوژه‌هایش زنده بمانند، آماندا نمی‌تواند زنده ماندن یک نفر دیگر در کنار خودش و تقسیم کردن هدیه‌ی منحصربه‌فردی را که جیگساو برایش فراهم کرده قبول کند. همچنین این فیلم با باب کردن تکنیک فلش‌بک که از اینجا به بعد به پای ثابت این مجموعه تبدیل شد، به روزهای ابتدایی همکاری جیگساو و آماندا هم می‌پردازد. معلوم می‌شود آن فرد ناشناسی که با ماسک خوک دکتر گوردون و آدام را در قسمت اول گروگان گرفت آماندا بوده هست. در جریان دومین پیچش فیلم معلوم می‌شود جف و دکتر لین در واقع زن و شوهر هستند. جف در مرحله‌ی آخر بازی‌اش سر از اتاق بیمارستانی جیگساو در می‌آورد، به آماندا شلیک می‌کند و گلوی جیگساو را پاره می‌کند. مرگ جیگساو منجر به ترکیدن قلاده‌ی دکتر لین و مرگ همسرش می‌شود. جیگساو با یک تیر دو نشان می‌زند. هم حال آماندا را می‌گیرد و هم کاری می‌کند تا جف از کشتن او پشیمان شود. سرانجام «اره ۳» با حمام خونی دلخراش و لذت‌بخش به پایان می‌رسد که حرف ندارد. ناگفته نماند که «اره ۳» دوتا از خشن‌ترین و حا‌ل‌به‌هم‌زن‌ترین تله‌های کل مجموعه را هم دارد. اولی «صلیب چلاننده» (تله‌ی موردعلاقه‌ی جیگساو) هست؛ صلیبی که دست‌ها و پاها و گردن سوژه را تا سر حد شکستن و پاره شدن می‌چلاند و دومی «استخر خوک» هست که سوژه را به تدریج در مایع غلیظی از باقی‌مانده‌ی جنازه‌ی خوک‌های گندیده غرق می‌کند. خلاصه «اره ۳» پایانی تمام‌عیار بر سه‌گانه‌ی اصلی هست. فیلم هم داستان جذابی دارد، هم از تله‌های به‌یادماندنی‌ای بهره می‌برد و هم به پایان‌بندی خون‌بار و شوکه‌کننده‌ای منجر می‌شود که نهایت هوش و ذکاوت جان کریمر را به نمایش می‌گذارد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

 اره ۴

Saw IV

آیا می‌دانستید: چاقوهایی که جیگساو در تله‌ی بُریدن صورتِ سیسل آدامز استفاده می‌کند در واقع از چوب ساخته شده‌اند. همچنین «اره ۴» اولین فیلم مجموعه هست که با کاراکتری در تله آغاز نمی‌شود.

وقتی مجموعه‌ای که به پایان رسیده بود و نهایت حد و مرز قانونی‌اش را تجربه کرده بود تصمیم می‌گیرد تا بی‌خیال نشده و با چنگ و دندان به زندگی کردن ادامه بدهد شاهد چیزی شبیه به «اره ۴» هستیم. مخصوصا وقتی قاتل اصلی که آغازکننده‌ی تمام این بلبشوها بود و دستیارش در قسمت قبل کشته شده باشند. «اره ۴» با سکانس طولانی‌ای از کالبدشکافی جنازه‌ی جان کریمر آغاز می‌شود. پوست سر جدا می‌شود، جمجمه شکافته می‌شود، سینه باز می‌شود، معده بیرون آورده می‌شود و از درون آن نوار کاست کوچکی کشف می‌شود که جمله‌ی آشنای «منو پخش کن» روی آن به چشم می‌خورد. این سکانس به بهترین شکل ممکن بهمان نیوز می‌دهد که شاید جیگساو کشته شده باشد، اما کار او هنوز با ما تمام نشده هست. یا حداقل تا وقتی که این فیلم‌ها به سودآوری‌شان ادامه بدهند. «اره ۴» اولین قسمت مجموعه بود که با سقوط کیفی قابل‌توجه‌ای روبه‌رو شد. طبیعتا قسمت دوم و سوم نتوانستند موفقیت هنری قسمت اول را تکرار کنند، اما «اره ۴» اولین‌باری بود که با چنین افت کیفیتی مواجه می‌شدیم. در نگاه کلی «اره ۴» بدترین فیلم سری نیست، اما جزو بهترین‌ها هم قرار نمی‌گیرد. نویسندگان تازه مجموعه باید به دنبال راهی برای ادامه دادن داستان بدون جیگساو می‌گشتند و همین به داستان آشفته و درهم‌برهمی تبدیل شده که حکم آغازگر دوران جدیدی از «اره» را بازی می‌کند. جایی که سازندگان رسما به سیم آخر می‌زنند و تا بعد از قسمت هفتم از این حالت خارج نمی‌شوند.

بزرگ‌ترین مشکل «اره ۴» این هست که شخصیت‌های اصلی‌اش خسته‌کننده هستند. حداقل در دو قسمت اصلی جان کریمر و آماندا یانگ کمبودهای فیلمنامه را تا حد ممکن جبران می‌کردند،‌ اما کاهش حضور جیگساو به یک سری فلش‌بک باعث شده تا شخصیت‌های کاملا جدیدی در مرکز توجه قرار بگیرند که از کاریزمای کافی برای به دوش کشیدن فیلم بهره نمی‌برند. مشکل دوم هم این هست که تعداد فلش‌بک‌ها بیش از اندازه زیاد هست. ‌به‌طوری که انگار بیش از نیمی از فیلم در فلش‌بک می‌گذرد. از فلش‌بک به صحنه‌هایی از فیلم‌های قبلی و فلش‌بک‌هایی که اتفاقی در گذشته را از زاویه‌ی دیگری به تصویر می‌کشند تا فلش‌بک‌هایی که رابطه‌ی جیگساو با همسرش جیل تاک را به تصویر می‌کشند و فلش‌بک‌هایی که دلیل دیگری برای این را که جان کریمر چرا تصمیم به جیگساو شدن گرفت رو می‌کنند. فلش‌بک‌ جزیی از هویت سری «اره» هست. هیچ فیلمی در مجموعه بدون فلش‌بک نیست و تعداد آنها بعد از قسمت چهارم افزایش پیدا می‌کند، اما «اره ۴» تنها فیلم مجموعه هست که در استفاده از آنها افراط کرده هست. موتور محرکه‌ی «اره‌»‌ها فلش‌بک‌هایشان هستند. این مجموعه از طریق نگاه کردن به گذشته پیشرفت می‌کند. ولی «اره ۴» طوری گند استفاده از این تکنیک را در می‌آورد که اکثر اوقات به نظر می‌رسد این قسمت حادثه‌ی مستقل خودش را ندارد و تنها وظیفه‌اش پر کردن جاهای خالی باقی‌مانده در پس‌زمینه‌ داستانی مجموعه هست. «اره ۴» از جایی آغاز می‌شود که کاراگاه مارک هافمن و گروهبان ریگز (رییس نیروهای ضربت) در حال بررسی صحنه‌ی قتل کاراگاه کِری هستند که در قسمت قبل توسط تله‌ی غیرقابل‌فرار آماندا کشته شده بود. این دو به این نتیجه می‌رسند که جان کریمر و آماندا زور کافی برای بلند کردن کاراگاه کری و سوار کردن او در این تله را ندارند. پس آنها باید یک همدست ناشناس هم داشته باشند.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

شخصیت دوم این قسمت پیتر استرام و لیندزی پرز به عنوان ماموران فدرالی هستند که بررسی قتل‌های جیگساو را برعهده دارند. یک شب ریگز و هافمن گروگان گرفته می‌شوند و هر دو خود را در مکان‌های جداگانه‌ای پیدا می‌کنند. هافمن خود را در اتاقی بسته به یک صندلی الکتریکی پیدا می‌کند که در یک طرفش مامور اریک متیوز، پدر دنیلز از قسمت دوم روی تکه یخی در حال آب شدن ایستاده هست و دور گردنش طناب دار دیده می‌شود. اگر به هر دلیلی متیوز از روی یخ پایین بیافتد یا یخ آب شود متیوز و هافمن کشته می‌شوند. همچنین یک تایمر روی در اتاق قرار دارد. اگر در قبل از صفر شدن این تایمر باز شود، هر دوی متیوز و هافمن کشته می‌شوند. همزمان ریگز در اتاق دیگری بیدار می‌شود و با پیامی از جیگساو روبه‌رو شود که می‌خواهد او را امتحان کند. در ابتدا به نظر می‌رسد بازی ریگز ربطی به قصه‌ی اصلی که درباره‌ی هافمن و متیوز هست ندارد. تا اینکه مرحله‌ی آخر بازی او را به محل نگهداری هافمن و ریگز می‌کشاند و کار به باز شدن درِ تایمرداری که نباید باز شود کشیده می‌شود. در خط داستانی بعدی بازرس استرام بعد از مجروح شدنِ همکارش، تنهایی به جستجو ادامه داده و سر از همان اتاقی که جیگساو و آماندا و دکتر لین در آخر قسمت قبل کشته شده بودند در می‌آورد. جف، همان پدر عزادار که در آن اتاق زندانی شده بود هم  آنجا حضور دارد که به محض روبه‌رو شدن با استرام به سمتش حمله می‌کند و کشته می‌شود.

«اره ۴» حکم آغازگر دوران جدیدی از «اره» را بازی می‌کند. جایی که سازندگان رسما به سیم آخر می‌زنند و تا بعد از قسمت هفتم از این حالت خارج نمی‌شوند

اینجاست که پیچش‌‌های این قسمت یکی پس از دیگری روی سرمان خراب می‌شوند. معلوم می‌شود «اره ۴» بعد از اتفاقات «اره ۳» جریان ندارد. سکانس کالبدشکافی جیگساو در آغاز فیلم در واقع فلش‌فوروارد بوده هست. در حقیقت خط زمانی «اره ۴» موازی با «اره ۳» هست. استرام درست چند دقیقه بعد از اتمام فیلم سوم قدم در لوکیشن پایان‌بندی آن فیلم می‌گذارد. اگر این پیچش کافی نبود، «اره ۴» دوتا دیگر هم دارد. اول اینکه متوجه می‌شویم کاراگاه هافمن نه قربانی، بلکه همان همدست ناشناس جیگساو هست که در حرکتی شبیه به موش‌مُردگی جیگساو در قسمت اول، در تمام مدت در اتاقِ محل نگهداری متیوز حضور داشته هست. غافلگیری بعدی این هست که متوجه می‌شویم ریگز می‌توانست همکارش متیوز را نجات بدهد. فقط تنها کاری که می‌بایست می‌کرد این بود که هیچ کاری نکند و در خانه بماند. متیوز بعد از صفر شدن تایمر از تله‌اش آزاد می‌شد. این‌بار با تله‌ای سروکار داریم که پیروزی از طریق صفر شدن تایمر میسر می‌شود. «اره ۴» یکی از فراموش‌شدنی‌ترین فیلم‌های مجموعه هست. کاراکترهای اصلی جذاب نیستند، اکثر تله‌ها (منهای تله‌ای که پوست سر یک زن را جدا می‌کند) به‌یادماندنی نیستند و به نظر می‌رسد بوسمن هم دیگر چیزی برای اضافه کردن به این مجموعه ندارد. شاید تنها نکته‌ی شگفت‌‌انگیز «اره ۴» پایان‌بندی مسخره و شلوغ‌پلوغش هست. پایان‌بندی‌ای که باعث شد سازندگان به این نتیجه برسند که مهم نیست جیگساو مُرده هست. مهم این هست که آنها از طریق بازی‌ با خط‌های زمانی و فلش‌بک تا هر وقت که دلشان بخواهد می‌توانند جیگساو را به زندگی برگردانند و در کانون توجه نگه دارند.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

اره ۵

Saw V

آیا می‌دانستید: اسکات پترسون (بازیگر نقش استرام) در رابطه با قرار دادن سرش در جعبه‌ای بسته که با آب پر می‌شود نگران بود. مخصوصا با توجه به اینکه اجرای امتحانی این تله چندان طبق برنامه پیش نرفت که به افزایش نگرانی‌اش منجر شد. با این حال او تصمیم گرفت تا آن را بدون بدلکار انجام بدهد. نکته‌ی این تله این هست که دیواره‌های جعبه به محض علامت دادنِ پترسون با یک اهرم باز شده و آب خالی می‌شود. با این وجود چند برداشت طول کشید تا این سکانس فیلمبرداری شود. چرا که پترسون چند باری در طول فیلمبرداری این سکانس از شدت اضطراب قادر به ادامه دادن نبود.

بعد از «اره ۴» که سازندگان یک بسته دینامیت وسط خط داستانی مجموعه ترکانند، «اره ۵» از لحاظ داستانی کنترل‌شده‌تر هست. به‌طوری که اگر این قسمت را از تایم‌لاین مجموعه حذف کنیم جای خالی‌اش به جز یک سری اتفاقات جزیی چندان احساس نمی‌شود. «اره ۵» برخلاف دو قسمت قبلی پیچیده و درهم‌برهم نیست، کاراکترهای اصلی کمتری دارد و از ساختار جمع‌و‌جورتری بهره می‌برد. این موضوع بزرگ‌ترین نکته‌ی مثبت و ضعف فیلم هست. عده‌ای از اینکه فیلم ربط چندانی به تحولات اصلی تاریخ فعالیت‌های جیگساو ندارد از دستش کفری هستند، اما عده‌ای دیگر آن را یکی از سرگرم‌کننده‌ترین فیلم‌های مستقل‌وارِ مجموعه می‌دانند. یکی از دلایلش به خاطر این هست که این‌دفعه بازیگران حضور پررنگ‌تری دارند. آنها طبیعتا به‌یادماندنی نمی‌شوند، اما آن‌قدر خوب و کارراه‌انداز ظاهر می‌شوند که زجر و دردشان را قابل‌لمس کرده و کاری کنند تا به دنبال کردن بازی‌هایشان رغبت داشته باشیم. دلیل دوم هم این هست که «اره ۵» یکی از معدود فیلم‌های مجموعه هست که بازی‌های جیگساو و خط داستانی دوم که به کاراگاه‌بازی اختصاص دارد به یک اندازه درگیرکننده هستند. اولین کاری که دیوید هکل به عنوان کارگردان این قسمت انجام داد این بود که ساختار داستانگویی «اره ۵» را به چیزی که آخرین‌بار در «اره ۲» دیده بودیم برگرداند.

بعد از اینکه قسمت سوم و چهارم روی توطئه‌بازی‌های پشت‌پرده تمرکز کرده بودند و بازی‌ها به جزیی از این توطئه‌ها تبدیل شده بودند، «اره ۵» همه‌چیز را به ساختار ساده‌ی تلاش برای بقا که از قسمت دوم به یاد داریم ری‌ست می‌کند. خط داستانی اول به ۵ قربانی می‌پردازد که تمام آنها بدون اینکه بدانند در یک عمل مجرمانه نقش دارند. آنها باید اتاق به اتاق در بازی‌شان پیشرفت کنند و برای بقا بجنگند. اما جیگساو در اولین پیامش به آنها گوشزد می‌کند که شاید ترس باعث شود کنترل رفتارشان را به دست غریزه‌هایشان بدهند، اما از آنها درخواست می‌کند تا به صدای داخل سرشان گوش نداده و عکسش را انجام بدهند. خط داستانی دوم اما به کاراگاه هافمن و مامور استرام اختصاص دارد. در سکانس افتتاحیه‌ی فیلم فلش‌بکی به اولین قتل هافمن می‌زنیم. او با طراحی تله‌ای غیرقابل‌فرار کسی را که خواهرش را به قتل رسانده بوده توسط آونگی منتهی به یک تیغ بزرگ آرام آرام از کمر به دو نیم تقسیم می‌کند و بعد این قتل را گردن جیگساو می‌اندازد. جان کریمر از آن موضوع آگاه شده و تصمیم می‌گیرد تا هافمن را به عنوان همدستش جذب کند. پس طی فلش‌بک‌هایی که به بخش‌های نادیده‌ای از «اره ۲» و «اره ۳» می‌زنیم از حضور هافمن در پشت‌صحنه‌ی اجرای تله‌ها و نحوه‌ی جذب آماندا آگاه می‌شویم. در همین حین مامور استرام بعد از زندانی شدن در اتاق مرگِ جیگساو در قسمت قبلی، راه مخفی‌ای به بیرون پیدا می‌کند و بعد از زنده خلاص شدن از یکی از تله‌های جیگساو فرار می‌کند.

مامور لیندسی پرز بعد از زخمی شدن در فیلم قبلی، قبل از مرگش در این فیلم اسم هافمن را برای استرام تکرار می‌کند. در نتیجه استرام به هافمن شک می‌کند و در حین جستجوهایش شکش قوی‌تر شده و به یقین تبدیل می‌شود. پس خط داستانی دوم به درگیری استرام برای اثبات اینکه هافمن دستش با جیگساو توی یک کاسه بوده هست اختصاص دارد. همزمان هافمن هم سعی می‌کند تا همه‌چیز را گردن استرام بیاندازد. طبق معمول هر دو خط داستانی به یک غافلگیری منجر می‌شوند. در خط داستانی اول فقط دوتا از پنج قربانی به مرحله‌ی آخر بازی می‌رسند. آنها آنجا متوجه می‌شوند که بازی طوری طراحی شده بوده که هر پنج نفرشان با کمترین خونریزی و درد از آن جان سالم به در ببرند. اما آنها هشدار جیگساو در آغاز بازی در رابطه با عدم توجه کردن به غریزه‌ی بقایشان را جدی نمی‌گیرند، یکدیگر را به قتل می‌رسانند و در نهایت امن‌ترین بازی جیگساو را با کشت و کشتار و یک‌عالمه خونریزی به اتمام می‌رسانند. در خط داستانی دوم هم استرام بعد از مدت‌ها سگ‌دو زدن متوجه می‌شود که هافمن به او رو دست زده هست. او نه تنها همه‌چیز را گردن استرام می‌اندازد، بلکه خود از طریق فرار کردن با تابوتی شیشه‌ای، استرام را برای له شدن بین دو دیوار آهنی تنها می‌گذارد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

اره ۶

Saw VI

آیا می‌دانستید: لرزیدن آماندا (شاونی اسمیت) در صحنه‌‌هایش با سیسل واقعی هست. از آنجایی که این صحنه‌ها در هوای سرد و بارانی تورنتو و در فضای باز فیلمبرداری می‌شدند، شاونی اسمیت نمی‌توانست جلوی لرزیدنش را بگیرد. در فیلم به نظر می‌رسد این لرزیدن ناشی از اعتیاد آماندا هست.

بعد از «اره ۵» که اکثر طرفداران سفت و سخت مجموعه را ناامید کرده بود، «اره ۶» برای معذرت‌خواهی و جبران کردن از راه رسید. وقتی مجموعه‌ای به ششمین فیلمش و ششمین سال از عمرش می‌رسد همیشه دو چیز را می‌توان ازش انتظار داشت: ارائه‌ی یکی از ضعیف‌ترین و بهترین قسمت‌هایش. در این زمان مجموعه به نقطه‌ای رسیده که به خاطر رانندگی طولانی‌مدتش، خسته و خواب‌آلود شده و حتما باید تصادف کند تا سران کمپانی را سر عقل بیاورد تا موضوع را جدی بگیرند، اما همزمان در نقطه‌ای از عمر یک مجموعه به سر می‌بریم که مجموعه‌ها به دنبال راه‌های جدیدی برای فاصله گرفتن از خستگی و خواب‌آلودگی و اثبات دوباره‌ی خودشان هستند. در نقطه‌ای هستیم که مجموعه‌ها باز دوباره باید ثابت کنند که چرا هنوز باید دنبالشان کنیم. باید ثابت کنند که هنوز توانایی شگفت‌زده کردن‌مان را دارند. باید ثابت کنند چند دقیقه بسته شدن چشم‌هایشان به علت خواب‌آلودگی به این معنی نیست که دیگر حوصله‌ی ادامه دادن ندارند. به این معنی هست که می‌خواستند بعد از کمی استراحت باز دوباره با قدرت به مسابقه برگردند. «اره ۵» همان قسمتی بود که باعث شد فکر کنیم این مجموعه دیگر چیز جدیدی برای عرضه ندارد و انرژی گذشته‌اش از بین رفته هست. قسمتی که باعث شد خیلی از طرفداران که همواره منتظر بازگشت «اره» در هالووین هر سال بودند این‌دفعه چندان برای فیلم تازه هیجان‌زده نباشند.

«اره ۶» اما با چنان خشم خروشانی وارد میدان می‌شود که از همان چند دقیقه‌ی اول باعث می‌شود تمام دلخوری‌هایتان از «اره ۵» را فراموش کنید و به جای تماشای با اکراه فیلم، خودتان را در جایتان سفت کرده و برای یک سواری «اره»‌ای تمام‌عیار آماده کنید. «اره ۶» از همان افتتاحیه ثابت می‌کند که اره‌‌ی کُندشده‌‌ی مجموعه را تیز کرده هست و برای به جا گذاشتن رد خونی به‌یادماندنی از خود آماده هست و تا این کار را انجام ندهد آرام نمی‌گیرد. افتتاحیه‌ای که در آن دو نفر در یکی از بی‌رحمانه‌ترین تله‌های جیگساو بیدار می‌شوند. این دو کلاهی فلزی که دو مته‌ را روی شقیقه‌هایشان نشانه رفته هست بر سر دارند. آنها باید قبل از به پایان رسیدن تایمر، با قطع کردن اعضای بدنشان و گذاشتن آنها روی ترازو برای بقا بجنگند. هر که در پایان زمان، ترازوی سنگین‌تری داشته باشد زنده می‌ماند و دیگری باید قبل از مرگ، درد فرو رفتن دو مته در عمقِ مغزش را تحمل کند. نتیجه آغازی نوآورانه هست که به پاره شدن شکم‌ها و قطع شدن بازوها با ضربات مهلک ساطور منتهی می‌شود.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

کارگردانی این قسمت برعهده کوین گراترت هست که قبل از این نقش تدوینگر پنج فیلم اول مجموعه را داشت. یکی از نکات قوت فیلم خود کارگردانی گراترت هست. برخلاف «اره ۵» که خیلی محافظه‌کارانه‌تر از تمام فیلم‌های قبلی مجموعه فیلمبرداری شده بود، در «اره ۶» با فیلمی طرفیم که از المان‌های قسمت اول، دوم، سوم و چهارم استفاده می‌کند. ظاهرا کوین گراترت واقعا به کارگردانی بهترین فیلم‌های مجموعه توجه کرده بوده هست. او شاید با «اره ۶» چشم‌انداز خاص خودش را به مجموعه نیاورده باشد، اما حداقل در بازگرداندن ویژگی‌های «اره»‌های دارن بوسمن موفق ظاهر می‌شود. کسی که ریتم نفسگیر «اره ۲»، تجربه‌ی دیوانه‌وار «اره ۳» و خونریزی‌های خوشمزه و لذت‌بخش «اره ۴» را تحویل‌مان داده بود. خب، «اره ۶» تمام اینها را کنار هم جمع کرده هست. یکی دیگر از دلایل موفقیت «اره ۶» این هست که فیلمنامه‌نویسان، سناریوی این قسمت را براساس اعتراضات طرفداران نسبت به قسمت پنجم به نگارش در آورده بودند. یکی از بزرگ‌ترین کمبودهای «اره ۵» این بود که تقریبا فاقد جیگساو و آماندا بود. حتی شخصیت هافمن هم به اندازه‌ی کافی مورد پرداخت قرار نگرفته بود که بتواند جای خالی جیگساو را پر کند یا حداقل حضور کمرنگش را قابل‌تحمل‌تر کند. حتما دلیلی دارد که جیگساو حتی بعد از مرگش در قسمت سوم، یکی از اجزای ثابت داستانگویی و اسطوره‌شناسی مجموعه باقی مانده هست. حضور خشک و خالی جیگساو به این فیلم‌ها انرژی و قدرتی تزریق می‌کند که به شکل دیگری تامین‌شدنی نیست. اما در «اره ۶» نه تنها جیگساو نقش بسیار پررنگی بازی می‌کند که به افشای بخش ناگفته‌ی مهم دیگری از داستان ریشه‌ای‌اش منجر می‌شود، بلکه آماندا هم در قالب یکی از همان پیچش‌های عجیب «اره»‌ای بازمی‌گردد.

«اره ۶» با چنان خشم خروشانی وارد میدان می‌شود که از همان چند دقیقه‌ی اول باعث می‌شود تمام دلخوری‌هایتان از «اره ۵» را فراموش کنید

همچنین از «اره ۶» به عنوان خیزش واقعی هافمن هم یاد می‌کنند. راستش را بخواهید هافمن یکی از شخصیت‌های نچسب مجموعه بود و با اینکه او در قسمت ششم کاملا رستگار نمی‌شود، اما حداقل در اینجا به چیزی بیشتر از دستیار خشک و خالی جیگساو تبدیل می‌شود. یکی دیگر از جذابیت‌های «اره ۶» این هست که باز دوباره در اینجا شاهد بازگشت داستانگویی کله‌خراب مجموعه با غافلگیری‌های عجیب و غریبش هستیم. اول از همه متوجه می‌شویم مامور پرز که در «اره ۴» زخمی شده بود و در «اره ۵» در بستر مرگ هویت هافمن را برای استرام لو داده بود در واقع نمرده هست. از سوی دیگر متوجه می‌شویم محتویات جعبه‌ای که جیل تاک از همسر سابقش جان کریمر دریافت کرده بود چه چیزی بوده هست: یک تله‌ی خرس معکوس و شش قطعه تصویر. این تصویر‌ها اهدافی هستند که جیگساو خواسته تا همسرش بعد از مرگ برای امتحان کردنشان به هافمن کمک کند. مدتی بعد مامور پرز و یک مامور اف‌بی‌آی دیگر در طی جستجوهایشان می‌فهمند که همه‌چیز زیر سر هافمن هست. می‌فهمند او همدست ناشناس جیگساو بوده هست، نه استرام. با این حال قبل از اینکه آنها بتوانند کاری کنند، هافمن پیش دستی کرده، تمام افراد داخل اتاق را به قتل می‌رساند، آنها را در بنزین می‌پوشاند و می‌سوزاند و فرار می‌کند و به محل اجرای بازی‌ای که برای قربانی اصلی این قسمت یعنی ویلیام ایستون طراحی کرده هست باز می‌گردد. برخلاف «اره ۵» که بازی اصلی ربطی به خود جان کریمر نداشت، در اینجا متوجه می‌شویم ویلیام ایستون رییس شرکت بیمه‌ی آمبرلا (آیا این آمبرلا همان آمبرلای رزیدنت ایول هست؟) بوده هست. همان شرکتی که جان کریمر بیمه‌اش را از آن خریداری کرده بود و هر ماه حق بیمه‌اش را پرداخت می‌کرد. گناه ویلیام این هست که با پیدا کردن حفره‌های قانونی در پرونده‌های مشتریان برای عدم پوشش آنها بهانه می‌آورد. جان کریمر یکی از همان کسانی بوده هست که از این موضوع ضربه می‌خورد و کینه‌ی عمیقی از ویلیام به دل می‌گیرد. خب، حالا ویلیام و اعضای تیم اصلی او خود را در بازی جیگساو پیدا کرده‌اند.

از قضا بزرگ‌ترین پیچش این قسمت هم مربوط به خط داستانی ویلیام می‌شود. در آغاز بازی ویلیام، با زنی به اسم تارا و پسر جوانش برنت همراه می‌شویم که در قفسی در مخفیگاه جیگساو مشغول تماشای ویلیام از تلویزیون هستند. در ابتدا به این نتیجه می‌رسیم که تارا و برنت، زن و بچه‌ی ویلیام هستند. اینکه جیگساو قصد دارد علاوه‌بر به نمایش گذاشتنِ زجر و عذابِ ویلیام برای خانواده‌اش، آنها را هم از طریق بازی مخصوص به خودشان به قتل برساند. همزمان در قفس مقابل خبرنگاری به اسم پاملا زندانی هست که در نگاه اول هیچ ارتباطی با دیگر کاراکترها ندارد. در جریان مونتاژ نهایی فیلم متوجه می‌شویم تارا و برنت نه زن و بچه‌ی ویلیام، بلکه زن و بچه‌ی هارلود ابوت هستند؛ مردی که ویلیام به خاطر رد کردن پوشش بیمه‌‌اش یک‌جورهایی سند مرگش را امضا کرده بود. ناگهان ویلیام در مرحله‌ی آخر بازی‌اش با زن و بچه‌ی کسانی که می‌خواهند سر به تنش نباشد روبه‌رو می‌شود. در همین حین معلوم می‌شود پاملا در واقع خواهر ویلیام هست. جیگساو تعیین سرانجام ویلیام را در اختیار تارا و برنت می‌گذارد. آنها می‌توانند با کشیدن یک اهرم، ویلیام را به دیدار با مرگ بفرستند و همچنین می‌توانند او را ببخشند. از آنجایی که در حال تماشای مجموعه «اره» هستیم، مرگ‌های فجیع حرف اول را می‌زنند. پس، انتخاب مرگ همانا و فرو رفتن ده‌ها سرنگ حاوی اسید به کمر ویلیام هم همانا! نتیجه یکی از خون‌بارترین مرگ‌های تاریخ مجموعه هست. جایی که ویلیام بر اثر مقدار اسیدی که به کمرش تزریق می‌شود زنده زنده از وسط به دو نیم تقسیم می‌شود.

«اره ۶» اما یک پیچش دیگر هم دارد. جیل تاک به نسخه‌ای از نامه‌ای که هافمن در «اره ۳» برای آماندا نوشته بود دست پیدا می‌کند. طی فلش‌بک‌هایی متوجه می‌شویم آماندا در واقع نامزد سیسل آدامز (همان معتادی که از کلینیک جیل دزدی کرده و باعث سقط جنین جیل شده بود) بوده هست که او را برای این کار تشویق کرده بود. از قرار معلوم هافمن از این تکه اطلاعات مهم آگاه هست. پس آماندا را تهدید می‌کند تا یا دکتر لین را به قتل برساند یا این موضوع را برای جیگساو فاش می‌کند. در نتیجه معلوم می‌شود یکی از دلایل عدم ثبات روانی آماندا در «اره ۳» و تمایلش به کشتن دکتر لین، فقط حس حسادتش نبوده هست، بلکه به خاطر تهدید هافمن بوده هست. به زمان حال برمی‌گردیم و متوجه می‌شویم جیل تاک با نشان دادن نسخه‌ای از این نامه به هافمن نشان می‌دهد که از این ماجرا نیوز دارد. جیل، هافمن را با شوکر بیهوش می‌کند. مدتی بعد هافمن با تله‌ی خرس معکوسی روی سرش از خواب بیدار می‌شود. از قضا یکی از تصویر‌هایی که جیگساو در آن جعبه برای جیل گذاشته بوده، تصویر هافمن بوده هست. هافمن اما سر بزنگاه با برداشتن زخمی دردناک، از مرگ می‌گریزد. «اره ۶» شاید تنها فیلم مجموعه باشد که پیچشِ خط داستانی ویلیام ایستون موفق‌تر از خط داستانی هافمن ظاهر می‌شود.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

Saw: The Final Chapter

اره: فصل آخر

آیا می‌دانستید: در یکی از سینماهای ماساچوست به اشتباه «اره ۷» به جای انیمیشن «مگاماید» برای تعدادی بچه‌ی هفت ساله پخش شد. رفع این اشتباه چند دقیقه‌ای طول می‌کشد و ظاهرا در این چند دقیقه بچه‌ها صحنه‌هایی از قطع شدن پا و کشته شدن زنی با اره برقی را تماشا می‌کنند!

«اره سه‌بعدی»، «اره ۷»، «اره: فصل آخر» یا هر اسم دیگری که می‌خواهید برایش بگذارید از نظر بسیاری از طرفداران بدترین فیلم مجموعه هست. «اره ۷» ملغمه‌ای از مشکلات قدیمی مجموعه و تعدادی تازه هست. اگرچه در حرف با نهایی‌ترین و گران‌‌قیمت‌ترین قسمت مجموعه سروکار داریم، اما خود فیلم خیلی پیش‌پاافتاده و کهنه به نظر می‌رسد. فیلم‌های «اره» هیچ‌وقت از پروداکشن‌های خارق‌العاده‌ای بهره نمی‌بردند و همیشه می‌شد تاثیر کمبود بودجه را روی همه‌ی اجزای فیلم تشخیص داد، اما فیلم‌ها این کمبود را به جزیی از هویت خودشان تبدیل کرده‌ بودند. پس کمبودهای فیلم که ناشی از بودجه بودند همیشه از حد قابل‌درکی بالاتر نمی‌رفتند. «اره ۷» ولی چه در زمینه‌ی بازی‌ها، چه در زمینه‌ی فیلمنامه، چه در زمینه‌ی دکوپاژ و چه در زمینه‌ی قتل‌ها آن‌قدر کم و کسر دارد که بی‌وقفه حواس تماشاگر را از خود فیلم پرت می‌کند. ما در طول شش قسمت گذشته برای لذت بردن از این فیلم‌ها به کمترین استانداردهای فیلمسازی راضی شده بودیم، اما در اینجا با فیلمی مواجه‌ایم که حتی آن «کمترین استانداردها» را هم زیر پا می‌گذارد. آن هم به عنوان فینال مجموعه که خیر سرش باید در اوج خداحافظی کند. اما حقیقت این هست که معمولا نکته‌ی مشترک‌های این مجموعه‌های ارزان‌قیمت، آغازی طوفانی و کلاسیک و پایانی ناامیدکننده هست. چیزی که در رابطه با «رزیدنت ایول: فصل آخر» (Resident Evil: The Final Chapter) هم صدق می‌کند. آن مجموعه هم شروع به‌یادماندنی‌ای داشت، در ادامه چند قسمت عالی هم تحویل‌مان داد، اما فینالش در تضاد با تمام چیزهایی که این مجموعه را جذاب کرده بود قرار می‌گرفت.

مشکل اول «اره ۷» این هست که در اجرای فرم و ساختار بصری مجموعه ضعیف ظاهر می‌شود. به حدی که بعضی‌وقت‌ها به نظر می‌رسد «اره ۷» به جای یک قسمت رسمی، یک فیلم یوتیوبی از سمت طرفداران هست. این در حالی هست که اضافه شدن ویژگی سه‌بعدی به فیلم هم در سقوط آن بی‌تاثیر نبوده هست. اصلا شاید یکی از دلایل اصلی حس و حال بصری غیر«اره‌»‌ای این فیلم به خاطر همین سه‌بعدی شدنش باشد. بالاخره کارگردان هر دو فیلم ششم و هفتم یک نفر هستند. چرا قبلی یکی از فیلم‌های تماما «اره‌»‌ای مجموعه هست، در حالی که این یکی این‌قدر بیگانه به نظر می‌رسد؟ جواب استفاده‌ غیراصولی از قابلیت سه‌بعدی. قابلیتی که راستش بیشتر از اینکه غیراصولی مورد استفاده قرار گرفته باشد، به دی‌ان‌ای «اره» نمی‌خورد. لحن فیلم‌های «اره» خشن و عبوس هست. فارغ از اتفاقات عجیب و مسخره‌ی داستان، این فیلم‌ها لحن جدی‌شان بی‌وقفه را حفظ می‌کنند. اما که دنباله‌های «اره» به اندازه‌ی قسمت اول جدی نیستند، اما هیچ‌وقت در حد و اندازه‌ی مجموعه‌های ترسناک دیگری مثل «جمعه سیزدهم» یا «مقصد نهایی» هم مضحک نمی‌شوند. برخلاف آن فیلم‌ها که قتل‌هایشان همیشه با خنده‌ی تماشاگران همراه می‌شود، دنباله‌های «اره» در بدترین حالت موفق می‌شوند روی اعصاب بیننده بروند. در بدترین حالت هم کاری می‌کنند تا صورت‌مان را از خشونت بی‌پرد‌ه‌ای که شاهدش هستیم از چندش و ناراحتی جمع کنیم. خب، مسئله این هست که «اره ۷» اولین و آخرین فیلم مجموعه هست که به لحن منحصربه‌فرد مجموعه پشت می‌کند. نتیجه این هست که «اره ۷» بیشتر از اینکه یادآور «اره» باشد، «مقصد نهایی» هست. دلیل اول این هست که قابلیت سه‌بعدی باعث اضافه شدن جنگولک‌بازی‌های اضافی به قتل‌ها و فاصله گرفتن آنها از واقعیت هست. حالا هر از گاهی شاهد پرت شدن تکه‌ی جنازه‌ای-چیزی به سمت لنز دوربین هستیم.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

دلیل دوم که شاید بزرگ‌ترین مشکلم با این فیلم بود، خون هست. آره، خون. خون در این قسمت به جای قرمز سیاه و غلیظ فیلم‌های قبلی، صورتی روشن هست. غیرواقعی‌بودن خون در این قسمت به حدی تابلو هست که انگار در رگ‌‌های کاراکترهای این فیلم به جای خون، آب آلبالو جریان دارد. نیوز خوب این هست که فیلم حداقل شامل چندتا تله‌ی جالب می‌شود. شاید بعضی از آنها مثل جایی که قربانی تازه جیگساو باید دندان‌هایش را با انبر بیرون بکشد باقی‌مانده‌های فیلم‌های قبلی باشند، اما بعضی دیگر جزو بهترین‌های مجموعه قرار می‌گیرند. مثلا در تله‌‌ی گاراژ تعمیرگاه ماشین، یک نفر با چسب به صندلی راننده‌ی ماشینی چسبیده هست که چرخ‌های عقبش روی هواست و با سرعت می‌چرخد. یک نفر زیر چرخ ماشین بسته شده هست که صورتش فقط چند سانتی‌متر با لاستیک فاصله دارد و یک نفر هم به ستونی در پشت ماشین بسته شده و دست‌ها و فکش با زنجیر به پشت ماشین وصل شده هست. عقب ماشین بعد از صفر شدن تایمر پایین آمده و شروع به حرکت می‌کند. این یعنی نه تنها صورت قربانی زیر ماشین له می‌شود، بلکه کسی که به ستون بسته شده هم فک و دستانش را از دست می‌دهد. خب، همین اتفاق هم می‌افتد. یا مثلا یکی دیگر از تله‌های نوآورانه‌ی فیلم جایی هست که قربانی اصلی جیگساو باید کلیدی متصل به قلاب ماهیگیری را که در معده‌ی قربانی دیگری قرار دارد بیرون بکشد. فقط مشکل این هست که سه نیزه‌ی تیز به دور گلوی قربانی نشانه رفته‌اند که به صدا حساس هستند. یعنی جیغ زدن قربانی از درد به نزدیک شدنِ نیزه‌ها به گلویش منجر می‌شود.

مشکل اول «اره ۷» این هست که در اجرای فرم و ساختار بصری مجموعه ضعیف ظاهر می‌شود. به حدی که بعضی‌وقت‌ها به نظر می‌رسد «اره ۷» به جای یک قسمت رسمی، یک فیلم یوتیوبی از سمت طرفداران هست

داستان از جایی شروع می‌شود که جیل تاک بعد از اتفاقات «اره ۶» سراغ پلیس می‌رود و با لو دادن هافمن، از پلیس به خاطر دست داشتن در جرایم جیگساو، درخواست معصونیت می‌کند. از اینجا به بعد با دو خط داستانی سروکار داریم. اولی مربوط به تلاش مامور امور داخلی پلیس (یکی از نچسب‌ترین و بدترین بازیگران تاریخ مجموعه) می‌شود که در جستجوی هافمن هست و دومی هم به نویسنده‌ای به اسم بابی می‌پردازد که بعد از نجات پیدا کردن از تله‌های جیگساو، کتابی خودزندگینامه‌ای در خصوص کمک به بازماندگان جیگساو نوشته هست. فقط نکته این هست که او دروغ می‌گوید و هیچ‌وقت در تله‌ای از جیگساو نبوده هست که بخواهد درباره‌اش کتاب بنویسد. در نتیجه جیگساو از این دروغ ناراحت می‌شود و برای قرار دادن بابی در یکی از تله‌هایش و تمام کسانی که از دروغش آگاه بودند و نبودند دست به کار می‌شود. ماجرا به جایی ختم می‌شود که مامور امور پلیس داخلی متوجه می‌شود هافمن جای خودش را با یکی از قربانیانِ صحنه‌ی جرم اخیر جیگساو عوض کرده هست تا به درون ایستگاه پلیس راه پیدا کند. همان ایستگاه پلیسی که جیل تاک دور از دسترس هافمن در آن نگهداری می‌شود. هافمن به‌طرز ترمیناتورگونه‌ای چاقویش را در گلوی تمام پلیس‌های سر راهش جا می‌دهد و در نهایت با استفاده از تله‌ی خرس معکوس همان بلایی را که جیل تاک در پایان فیلم قبل می‌خواست سرش بیاورد و موفق نشد سر او می‌آورد.

در این نقطه یکی از جذابیت‌های «اره ۷» اتفاق می‌افتد. تله‌ی خرس معکوس شاید کلاسیک‌ترین تله‌‌ی جیگساو باشد. اما ما هیچ‌وقت این تله را در عمل ندیده‌ایم. تقریبا همه‌ی کسانی که این تله روی سرشان قرار گرفته به نحوی از آن نجات پیدا کرده‌اند. ظاهرا سازندگان می‌دانند که قسمت آخر فرصت مناسبی برای نمایش کاری هست که این تله‌ی محبوب با بدن انسان می‌کند. پس، تله عمل می‌کند و نتیجه چسبیدن فک بالایی جیل به پیشانی و فک پایینی‌ به گلویش هست. هافمن قبل از فرار از مخفیگاهش مورد حمله‌ی دکتر لورنس گوردون قرار می‌گیرد. دکتر گوردون مچ پای هافمن را به میله‌ی دستشویی معروف مجموعه می‌بندد و او را آنجا می‌گذارد تا از گرسنگی بمیرد. معلوم می‌شود دکتر گوردون بعد از فرار از دستشویی در قسمت اول، توسط جیگساو مورد مداوا قرار می‌گیرد و به دستیار او تبدیل می‌شود. کسی که در خیلی از تله‌های او که نیاز به جراحی داشته نقش داشته هست. این پیچش نه با عقل جور در می‌آید و نه شوکه‌کننده می‌شود. اینکه چرا دکتر گوردون که یکی از عاقل‌ترین کاراکترهای کل مجموعه هست تصمیم می‌گیرد تا با جیگساو همکاری کند توضیح داده نمی‌شود و بعد از آماندا و هافمن و جیل تاک، این سومین‌باری هست که همدست تازه جیگساو معرفی می‌شود. ایده‌ای که تا اینجا جذابیتش را از دست داده هست. در نتیجه مجموعه‌ای که یکی از جذابیت‌هایش داستانگویی غیرقابل‌پیش‌بینی‌اش بود، در اوج تکرار مکررات به اتمام می‌رسد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

جیگساو

Jigsaw

آیا می‌دانستید: در این فیلم گفته می‌شود که ۱۰ سال از مرگ جیگساو گذشته هست. این فیلم در تاریخ بیست و هفتم اکتبر ۲۰۱۷ اکران شد. جیگساو در «اره ۳» که ۲۷ اکتبر ۲۰۰۶ به نمایش درآمده بود می‌میرد. در نتیجه دقیقا حدود ۱۱ سال بین این دو تاریخ فاصله هست.

از همان ابتدا کاملا مشخص بود که صحبت درباره‌ی «فصل آخر» و به پایان رسیدن مجموعه مزخرفی بیش نیست. شکی وجود نداشت که دیر یا زود «اره» بازخواهد گشت. مشکلی هم نیست. «اره ۷» می‌توانست حکم فصل آخرِ مجموعه‌ی اصلی را داشته باشد و فیلم تازه آغازکننده‌ی یک داستان تازه در همان دنیا یا دنیایی دیگر. «اره» با «جیگساو» بعد از هفت سال دوری به سینما بازمی‌گردد. هفت سال زمان زیادی برای تبدیل شدن به فصل تازه‌ای در مجموعه هست. «جیگساو» هیچ عذر و بهانه‌‌ای برای ناامیدکننده شدن نداشت. فیلم فرصت داشت تا با یک سری اره‌های کاملا تیز و بُرنده به دیدار دوباره با طرفداران برود. هم می‌توانست به درون اسطوره‌شناسی فعلی مجموعه بپیوندد و هم می‌توانست روی پای خودش بیاستد. «جیگساو» روش اول را انتخاب می‌کند. هیچ اشکالی هم ندارد. مشکل وقتی پدیدار می‌شود که «جیگساو» به جای اینکه حکم فصل جدیدی در اسطوره‌شناسی شناخته‌‌شده‌ی مجموعه را داشته باشد، حکم تکرار مکرارت قدیمی را دارد. به عبارت دیگر سازندگان اشتباه «اره ۷» را از دوباره تکرار می‌کنند. مجموعه‌ای که با غافلگیری‌ها و دیوانه‌بازی‌هایش شناخته می‌شد، حالا در «جیگساو» به ریبوت بی‌حال و بی‌رقمی سقوط کرده که موبه‌مو کلیشه‌های این مجموعه را تکرار می‌کند. از عروسک جیگساو که این‌بار چشمانش با چراغ قرمز روشن می‌شود (عجب پیشرفت بزرگی!) تا بازی با خط‌های زمانی و بازگرداندن جان کریمر و معرفی یک همدست تازه. فیلم نه تله‌های به‌یادماندنی‌ا‌ی دارد و نه از بافت بصری کثیف و تاریک و حال‌به‌هم‌زن مجموعه پیروی می‌کند.

شاید فیلم چندتا لحظه‌ی جسته و گریخته‌ی باحال مثل جایی که جان کریمر به‌طور غیرمستقیم شلیک برعکس شات‌گان را هشدار می‌دهد یا جایی که تله‌ی لیزری، سر یکی از قربانیان را مثل هیولاهای رزیدنت ایول از وسط تکه‌تکه می‌کند، داشته باشد اما روی هم رفته چیزی بیشتر از یک عقبگرد بزرگ برای مجموعه نیست. «جیگساو» به حدی جا پای قسمت‌های قبلی می‌گذارد که یک‌جورهایی می‌توان از آن به عنوان بازسازی «اره ۲» نام برد. طبق معمول در «جیگساو» هم دو خط داستانی داریم. اولی مربوط به قربانیان تازه جیگساو می‌شود که باید از بازی‌های او در یک طویله جان سالم به در ببرند و دومی هم به کاراگاهی در تلاش برای کشف راز بازگشت جیگساو می‌پردازد. از آنجایی که جان کریمر در خط داستانی اول ظاهر می‌شود، معما این هست که آیا او بعد از این همه سال از مرگ بازگشته هست؟ در پایان فیلم متوجه می‌شویم اگرچه فکر می‌کردیم این خط‌های داستانی همزمان با یکدیگر جلو می‌روند، اما حقیقت این هست که جان کریمر کماکان مُرده هست. مسئله این هست که خط داستانی قربانیان تازه جیگساو حدود ۱۰ سال قبل اتفاق افتاده هست و ما تاکنون در حالا تماشای یک فلش‌بک طولانی‌مدت بوده‌ایم.

پیچش دوم معرفی همدست تازه جیگساو هست: دکتر لوگان نلسون. کسی که در واقع نقش اولین همدست جیگساو را داشته هست. گناه لوگان این بوده که جواب سی‌.تی اسکن جان کریمر را با فرد دیگری قاطی می‌کند. در نتیجه جواب آزمایش کریمر با وجود داشتن سرطان منفی در می‌آید و او خیلی دیرتر متوجه تومور داخل سرش می‌شود. لوگان در جریان اولین مرحله‌ی بازی گروهی‌اش به هوش نیامده هست. پس در حالی که بقیه فرار می‌کنند، او فرصت نمی‌کند تا برای فرار تلاش کند. جان دلش برای او می‌سوزد و تصمیم می‌گیرد تا او را نجات داده و به عنوان همدستش انتخاب کند. لوگان کسی هست که در طراحی و ساخت تله‌ی خرس معکوس نقش داشته هست. حالا لوگان بعد از تمام این سال‌ها بازگشته تا یک کاراگاه فاسد را به سزای اعمالش برساند. خب، افشای فلش‌بک‌بودنِ خط داستانی قربانیان طویله نه تنها تکرار همان پیچش «اره ۲» در رابطه با پخش فیلم‌های ضبط‌شده‌ی دوربین‌های مداربسته هست، بلکه انتقام از کاراگاه فاسدی که در جستجوی جیگساو هست هم تکرار شخصیت اریک متیوز هست. نتیجه فیلمی هست که چیزی بیشتر از تقلیدی سطحی از فیلم‌های بهتری که قبلا دیده بودیم نیست.

حالا شما بگویید؟ به نظرتان بهترین و بدترین فیلم‌های مجموعه کدامیک هستند؟

بررسی ویدیویی هواوی آنر 9




۰۶ بهمن ۹۶ ساعت ۲۱:۰۰

بررسی ویدیویی هواوی آنر ۹ را برای شما عزیزان گجت نیوزی آماده کرده‌ایم تا این گوشی را از نظر مشخصات فنی، طراحی، دوربین و قابلیت‌های مختلف بررسی کنیم تا ارزش خرید پرچمدار ۲۰۱۷ برند آنر را محک بزنیم. پس در ادامه با ما همراه باشید تا بررسی اختصاصی Huawei Honor 9 را در گجت نیوز تماشا کنید و با جنبه‌های مختلف این گوشی تازه چینی آشنا شوید.

 

بررسی ویدیویی هواوی آنر ۹ (Huawei Honor 9)

دانلود با کیفیت ۷۲۰p | دانلود با کیفیت ۳۶۰p

 

هواوی آنر ۹

تیتان نام یک از قمر‌ها‌ی سیاره‌ی گازی زحل هست. این قمر شباهت زیادی به زمین دارد. چگونگی این شباهت در ادامه شرح داده شده هست.

پس از سال‌ها بررسی داده‌ها‌ی پروژه‌ی خارق‌العاده‌ی کاسینی، پژوهشگران دانشگاه کرنل توانستند نقشه‌ی کاملی از سطح بزرگ‌ترین قمر‌ها‌ی زحل به نام تیتان تهیه کنند. پژوهشگران از بررسی این نقشه متوجه شباهت بسیار زیاد تیتان با زمین شوند: سراسر سطح تیتان از دریا پوشیده شده هست. 

اولین بار کاسینی دید گسترده‌ای از این قمر زحل به ما داد. دانشمندان از تصویر‌ها‌ی گرفته شده توسط کاوش‌گر کاسینی برای کشف شباهت‌ها‌ی میان زمین و تیتان استفاده کرده‌اند. پژوهشگران به‌تازگی وجود اقیانوس‌ها‌ی هیدروکربنی روی سطح تیتان را تایید کرده‌اند. بررسی‌ها‌ی اخیر نشان می‌دهد که این اقیانوس‌ها بسیار شبیه به اقیانوس‌ها‌ی سطح زمین هستند.
هر دو پژوهش در مجله‌ی Geophysical Research Letters منتشر شده‌اند.

این پژوهش به‌خودی‌خود قابل توجه هست. در‌عین‌حال، باور‌کردنی نیست که بتوان از قمری که ۹۳۰ میلیون مایل از خورشید فاصله دارد، مشاهداتی به این شکل داشت. یکی از منجمان دانشگاه کرنل، به نام الکس هایس، در مورد این پژوهش موفقیت‌آمیز گفت:

ما در حال بررسی ارتفاع مایع در سطح یک جرم کهکشانی هستیم که این جرم، ۱۰ واحد نجومی از خورشید فاصله دارد.

علاوه بر این، هایس معتقد هست که امکان ارتباط جریان‌ها‌ی برکه‌ای مایع زیر سطح تیتان وجود دارد و این موضوع نشان می‌دهد که مایعات هیدروکربنی بیش از حد تصور در تیتان می‌تواند وجود داشته باشد. 

تیتان

تیتان در مقابل اروپا

تیتان تنها قمر در منظومه‌ی شمسی نیست که ویژگی‌ها‌ی مشترک با زمین دارد. مشاهدات انجام شده از قمر یخی مشتری به نام اروپا، نشان می‌دهد که این قمر می‌تواند زندگی فرا‌زمینی داشته باشد. ناسا در نظر دارد که کاوش‌گری برای بررسی بیش‌تر اروپا به منظور جست‌و‌جو برای حیات، به این قمر مشتری بفرستد. این پروژه توسط ESA حمایت خواهد‌شد. دو موسسه‌ی نجومی، با همکاری یک‌دیگر پروژه‌ی مورد نظر خود را در اواسط سال ۲۰۲۰ عملی خواهند کرد.

علی‌رغم پژوهش‌ها‌ی اخیر انجام شده در مورد تیتان، بسیاری از مردم علاقه‌ی زیادی به جست‌و‌جو‌ی نشانه‌ها‌ی حیات در اروپا دارند. اقیانوس‌ها‌ی اروپا حاوی مواد شیمیایی مشابه مواد شیمیایی اقیانوی‌ها‌ی زمین هست. اما تا جایی که می‌دانیم، تیتان تنها مکانی در منظومه‌ی شمسی هست که اتمسفری چگال، مایع پایا روی سطح و دریا‌ها‌ی گسترده دارد. 

یافته‌ها‌ی اخیر می‌تواند تاثیر زیادی بر برنامه‌ها‌ی آینده‌ی مورد نظر ناسا داشته باشد. پروژه‌ی بعدی به نام پرواز اژدها نام دارد که هدف آن فرستادن یک چرخ‌بال چهار ضلعی نیمه‌اتوماتیک به سطح تیتان هست.  یافته‌ها‌ی اخیر، هر‌گونه پژوهش در مورد تیتان را بسیار جالب و هیجان‌انگیز جلوه خواد داد. تا وقتی که نتوانیم به تیتان سفر کنیم، نمی‌توانیم بفهمیم چه چیزی در انتظار ماست.   

گریم بازیگران هالیوود




۰۶ بهمن ۹۶ ساعت ۲۱:۰۱

گریم بازیگران هالیوود در بعضی از فیلم‌ها بسیار قابل توجه هست و باعث می‌شود شما فقط از روی اسم تیتراژ بتوانید بازیگر آن نقش را حدس بزنید. اگر شما علاقه مند دیدن تصویر بازیگران قبل و بعد از سنگین‌ترین گریم‌های فیلم‌های سینمایی هستید، لطفا در ادامه مطلب با گجت نیوز همراه شود.

بازیگران هالیوود در بعضی مواقع شرایط سخت و پیچیده‌ای را در یک فیلم سینمایی خاص تجربه می‌کنند. آنها علاوه بر خلق یک شخصیت تازه و متفاوت باید گریم‌های سنگین و منحصر به فردی را تحمل کنند که کار ایفای نقش را برایشان بسیار سخت و دشوار می‌کند.

گریم بازیگران هالیوود ، سنگین و طاقت فرسا

بازیگران در هر فیلم وارد نقش جدیدی می‌شوند و باید به گونه‌ای آن نقش را بازی کنند که مخاطبان عملکردهای قبلی و شخصت اصلی‌شان را فراموش کنند و بتوانند نقش را باور کنند. اما بعضی از نقش‌ها در سینما هستند که چیزی فراتر از مهارت بازیگری نیاز دارند و آن یک گریم سنگین و غیر معمول هست. شما نیز اگر اهل سینما باشد حتماً نقش‌های خاصی را در آن دیده‌اید که یک بازیگر معروف آن را بازی می‌کند اما آن‌قدر گریم سنگینی روی او اعمال شده هست که به هیچ وجه امکان تشخیص او وجود ندارد. اگر می‌خواهید بعضی از گریم‌های باور نکردی که تاکنون روی بازیگران در فیلم‌های سینمایی مختلف انجام شده را ببینید تصویر‌های زیر را تماشا کنید.

رالف فاینز در نقش لورد ولدمورت (هری پاتر)

گریم بازیگران هالیوود

نیومی گروسمان در نقش پپر (داستان ترسناک آمریکایی)

گریم بازیگران هالیوود

مریل استریپ در نقش رابی (فرشتگان در آمریکا)

گریم بازیگران هالیوود

ادی ردمین در نقش لیل (دخترک دانمارکی)

گریم بازیگران هالیوود

رابین ویلیامز در نقش دابتفایر (خانوم دابتفایر)

گریم بازیگران هالیوود

هیث لجر در نقش جوکر (شوالیه تاریکی)

گریم بازیگران هالیوود

جیکوب ترمبلی در نقش اوگیگی (اعجوبه)

گریم بازیگران هالیوود

ریچارد بریک در نقش پادشاه شب (بازی تاج و تخت‌ها)

گریم بازیگران هالیوود

ادی مورفی در نقش سائول ( آمدن به آمریکا)

گریم بازیگران هالیوود

جان ماتوزاک در نقش اسلوت (گانیز)

گریم بازیگران هالیوود

بازیگر هالیوود

خرید ماشین لباسشویی به دلیل تعدد مدل‌های آن در بازار می‌تواند یکی از سخت‌ترین خریدها باشد؛ اما اگر نیازهای اساسی خود را مشخص کنید و بدانید دقیقا دنبال چه نوع ماشین لباسشویی با چه امکاناتی هستید، کار ساده‌تری را پیش رو خواهید داشت. در این مقاله از سی پی وای شما را با انواع ماشین‌ لباسشویی و امکانات آن‌ها آشنا می‌کنیم تا انتخاب ساده‌تر و درست‌تری داشته باشید.

ظرفیت و اندازه

اولین شاخصه‌ای که باید به آن توجه داشته باشید ظرفیت ماشین لباسشویی هست. باید دستگاهی را انتخاب کنید که ظرفیت آن متناسب با تعداد افراد خانواده باشد. اگر تنها یا با همسر خود زندگی می‌کنید، یک دستگاه با ظرفیت ۵ کیلو جواب‌گوی نیاز شما خواهد بود؛ اما اگر تعداد افراد خانواده‌ی شما بیش از ۳ نفر هست باید به فکر دستگاهی با ظرفیت بالای ۷ کیلو باشید. در خانواده‌های سنتی که تعداد اعضای خانواده زیاد هست معمولا خرید ماشین لباسشویی با ظرفیت ۹.۵ کیلوگرم امری طبیعی هست.

ظرفیت ماشین لباسشویی

نکته‌ی دیگری که باید مدنظر داشته باشید این هست که چندوقت یک‌بار قرار هست از ماشین لباسشویی خود استفاده کنید. بیشتر مردم معمولا هر روز از ماشین لباسشویی استفاده نمی‌کنند؛ اما دستگاه‌های تازه دارای گزینه‌ای به نام Quick wash یا شستشوی سریع هستند که مناسب استفاده‌ی روزانه هستند. اگر قصد استفاده‌ی روزانه از دستگاه دارید، برای یک فرد مجرد یا یک زوج، دستگاهی با ظرفیت ۵ کیلو کفایت می‌کند. برای خانواده‌های پرجمعیت‌تر نیز چون در استفاده‌ی روزانه حجم البسه کم‌تر هست، ظرفیت ۶.۸ تا ۷ کیلوگرم کافی خواهد بود. جدول زیر شما را در انتخاب درست‌تر ظرفیت ماشین لباسشویی یاری می‌کند.

تعداد اعضای خانواده ظرفیت  گنجایش نمونه البسه
 یک یا دو نفر   ۶ کیلوگرم  
  •  دو پیراهن
  •  دو شلوار جین
  •  یک ملحفه
  •  دو حوله‌ی کوچک 
  •  دو روبالشی
 سه نفر  ۷ کیلوگرم
  •  سه پیراهن
  •  سه شلوار جین
  •  یک ملحفه
  •  دو حوله‌ی کوچک
  •  دو روبالشی

 چهار نفر  ۸ کیلوگرم
  •  چهار پیراهن
  •  سه شلوار جین
  •  یک ملحفه
  •  سه حوله‌ی کوچک 
  •  سه روبالشی
 پنج نفر و بیشتر  بالای ۱۰ کیلوگرم  
  •  سه پیراهن
  •  سه شلوار جین
  •  دو ملحفه
  •  شش حوله‌ی کوچک 
  •  شش روبالشی

از لحاظ اندازه، دستگاهی که تهیه می‌کنید باید در قسمتی که در منزل برای آن در نظر گرفته شده جا بگیرد. ماشین‌های لباسشویی عموما ۲۷ اینچی هستند؛ برای نصب درست ماشین لباسشویی باید ۶ اینچ فضا در پشت آن نیز در نظر گرفته شود. چنان‌چه ماشین لباسشویی با درب از بالا را ترجیح می‌دهید باید توجه داشته باشید که پیشخوان یا کابینت مانع باز شدن در آن نشوند. در خصوص دستگاه‌های درب از جلو نیز توجه کنید که درب دستگاه از کدام سمت باز می‌شود؛ چرا که اگر جای قرارگیری دستگاه مثلا کنار دیوار باشد، باز نشدن کامل در باعث دشواری روند ورود و خروج لباس‌ها خواهد شد.

ماشین لباسشویی

اتوماتیک یا نیمه اتوماتیک

در ماشین‌های لباسشویی اتوماتیک کافی هست آب و برق دستگاه را وصل کنید، پودر رخت‌شویی را اضافه کنید و دستگاه را تنظیم کنید تا شستشو به صورت خودکار صورت گیرد. در این دستگاه‌ها روند شستشو، آب‌گیری و تخلیه بسته به نیاز صورت می‌گیرد.

در ماشین‌های لباسشویی نیمه‌خودکار، باید شخصا آب را اضافه کنید و اگر دستگاه دوقلو باشد، برای استفاده از خشک‌کن، باید به صورت دستی البسه را از لباسشویی بیرون آورده و در خشک‌کن قرار دهید. تفاوت عمده‌ی دستگاه‌های خودکار و نیمه‌خودکار در تأمین آب آن‌ها هست. چنان‌چه در منطقه‌ای زندگی می‌کنید که با کمبود آب و قطعی گاه و بی‌گاه آب مواجه هستید، لباسشویی تمام‌اتوماتیک ممکن هست نتواند به درستی عمل کند. در چنین مواردی بهترین کار تهیه‌ی ماشین لباسشویی نیمه‌اتوماتیک هست؛ چرا که آب‌گیری در آن یکباره بوده و مانند مدل اتوماتیک نیاز مداوم به منبع آب ندارد.

نوع ماشین لباسشویی خود را انتخاب کنید

ماشین لباسشویی

به طور کلی دو دسته‌ی اصلی برای ماشین‌های لباسشویی وجود دارد: درب از جلو و درب از بالا

ماشین‌های لباسشویی درب از بالا

این نوع دستگاه‌ها دارای درب ورود خروج البسه در قسمت بالایی دستگاه هستند. معمولا کلیدهای کنترل نیز روی پنل بالایی قرار می‌گیرند؛ اما در بعضی مدل‌ها این کلیدها در جلوی دستگاه تعبیه شده‌اند.

ماشین لباسشویی

داخل این نوع دستگاه‌ها محفظه‌ای بزرگ قرار دارد که آب و هم‌زن را در خود جای می‌دهد. وظیفه‌ی هم‌زن به چرخش درآوردن لباس‌ها برای تمیز کردن آن‌ها هست. بعضی ماشین‌های لباسشویی درب از بالا از نوع HE هستند که به معنی بازدهی بالای این دستگاه‌ها هست. این مدل‌ها فاقد هم‌زن بوده و از حرکت‌دهنده برای چرخاندن البسه استفاده می‌کنند. در این دستگاه‌ها از چرخش به جای پیچاندن لباس برای تمیزکردن آن استفاده می‌شود و خروجی کار بسیار مشابه دستگاه‌های درب از جلو خواهد بود.

از نکات مثبت دستگاه‌های درب از بالا این هست که برای ورود و خروج لباس نیاز به خم شدن ندارید و اگر از مدل‌های بازدهی بالا تهیه کنید ضمن مطلوب بودن میزان تمیزی، آب و انرژی کمتری نسبت به مدل‌های دارای هم‌زن مصرف خواهید کرد.

ماشین لباسشویی

هرچند مدل‌های درب از بالا به دلیل سهولت ورود و خرج البسه ممکن هست برای افراد مسن گزینه‌ی بهتری به نظر بیایند، باید توجه داشته باشید بعضی از این مدل‌ها دارای محفظه‌های عمیقی هستند که کار خارج کردن لباس را به مراتب سخت‌تر از مدل‌های درب از جلو می‌کنند.

از سوی دیگر مدل‌های HE ممکن هست آب کمتری مصرف کنند، اما اولا به پودرهای رخت‌شویی مخصوص نیاز دارند و ثانیا اگر دستگاه تشخیص دهد که لباس به اندازه‌ی کافی تمیز نشده هست، آب‌کشی مجدد صورت خواهد گرفت که در این صورت کاهشی در مصرف آب اتفاق نخواهد افتاد.

ماشین‌های لباسشویی درب از جلو

ماشین لباسشویی

ماشین‌های لباسشویی درب از جلو در ده سال اخیر به شدت رواج پیدا کرده‌اند. این نوع دستگاه‌ها در مقایسه با مدل‌های درب از بالا میزان بیشتری از البسه را با مصرف انرژی کمتری شستشو می‌کنند. کلیدهای کنترل این مدل‌ها در جلوی دستگاه تعبیه می‌شود و فضای روی دستگاه قابل استفاده یا پوشانده شدن هست.

داخل دستگاه‌های درب از جلو محفظه‌ای افقی قرار دارد که با چرخش آهسته لباس‌ها را با لطافت تمیز می‌کند. در این مدل‌ها برخلاف مدل‌های درب از بالا نیازی نیست که محفظه مملو از آب باشد؛ بلکه آب‌گیری در چند مرحله و متناسب با نیاز صورت می‌گیرد. همچنین به دلیل عدم وجود هم‌زن، امکان قرار دادن لباس‌های بیشتری در دستگاه‌های درب از جلو وجود دارد. عملکرد خشک‌کن در دستگاه‌های درب از جلو بستگی به تعداد دور در دقیقه‌ی آن‌ها دارد. دستگاه‌هایی که تا ۱۲۰۰ دور در دقیقه چرخش می‌کنند لباس را در مدت کوتاهی خشک می‌کنند. این دستگاه‌ها که معمولا گران‌تر نیز هستند انواع و اقسام تنظیمات را شامل می‌شوند. در ادامه به بعضی ویژگی‌های کلی و جزئی این نوع ماشین‌های لباسشویی می‌پردازیم. در جدول زیر مقایسه‌ی اجمالی این دو نوع ماشین لباسشویی را شاهد هستید.

لباسشویی درب از بالا لباسشویی درب از جلو
نیازی به خم شدن برای بارگذاری و تخلیه‌ی البسه ندارید برای بارگذاری و تخلیه‌ی البسه نیاز به خم شدن دارید
کیفیت شستشوی متوسطی دارد کیفیت شستشوی بالایی ارائه می‌دهد
پر سر و صدا هست کم سر و صداتر هست
آب بیشتری مصرف می‌کند آب کمتری مصرف می‌کند
مقرون‌به‌صرفه‌تر هست گران‌قیمت‌تر هست

ویژگی‌های کلی مهم در انتخاب ماشین لباسشویی

هرچه دستگاهی که تهیه می‌کنید گزینه‌های بیشتری داشته باشد طبیعتا قیمت آن بالاتر خواهد بود. پس بهتر هست انتخاب خود را بر اساس نیاز خود انجام دهید. علاوه بر مواردی که تا اینجا به آن‌ها اشاره شد، بعضی ویژگی‌های کلی در انتخاب ماشین لباسشویی مخصوصا از نوع درب از جلو اهمیت بیشتری دارند که آشنایی با آن‌ها خالی از لطف نیست. با اینکه ممکن هست فروشنده نکاتی را در خصوص عملکرد دستگاه به شما بگوید، اما داشتن اطلاع کافی در مورد هر بخش از دستگاه شما را در انتخاب دقیق‌تر و متناسب با نیاز کمک خواهد کرد.

تسمه‌ای یا بدون تسمه

دسته بندی دیگری که می‌توان در مورد ماشین‌های لباسشویی در نظر گرفت داشتن تسمه و نداشتن آن هست. بعضی ماشین‌های لباسشویی که قیمت بالاتری دارند فاقد تسمه هستند. در این نوع مدل‌ها به جای اینکه موتور در پایین محفظه قرار بگیرد و با تسمه محفظه را به گردش در بیاورد، در پشت آن قرار می‌گیرد مستقیما و بدون واسطه این کار را انجام می‌دهد.

تسمه‌ای و بدون تسمه Direct Drive

از مزایای ماشین‌های لباسشویی بدون تسمه یا Direct Drive لرزش و تولید سروصدای کمتر دستگاه هست. در ماشینهای لباسشویی تسمه‌ای یا Belt Drive تسمه پس از مدتی افزایش سایز می‌دهد و در نتیجه سروصدا و لرزش‌های دستگاه بسیار زیاد خواهد شد. همچنین از آنجایی که حذف تسمه و فولی باعث کاهش اصطکاک می‌شود، مدل‌های بدون تسمه از لحاظ مصرف انرژی بهینه‌تر عمل می‌کنند. بیشینه‌ی سرعت چرخش خشک‌کن در بعضی از این دستگاه‌‍‌ها به بیش از ۳۰۰۰ دور در دقیقه نیز می‌رسد که نشان از قدرت بالای موتور و مصرف بهینه‌ی این مدل‌ها دارد. همچنین اگر محفظه‌ی دستگاه بدون تسمه‌ی خود را بیش از حد پر کنید، دستگاه تشخیص داده و شستشو را آغاز نخواهد کرد؛ اما دستگاه تسمه‌ای معمولا قادر به انجام چنین تشخیصی نیست و چرخش را تحت هر شرایطی آغاز می‌کند که این موضوع می‌تواند به ضرر دستگاه تمام شود. از طرف دیگر ماشین‌های لباسشویی بدون تسمه نیز معایب خاص خود را دارند. مثلا اینکه موتور آن‌ها به ضربه و تغییرات ولتاژ حساسیت بالایی دارد. اگر تعادل دستگاه بر هم بخورد عملکرد موتور تحت‌الشعاع قرار خواهد گرفت و بالانس کردن مجدد آن بسیار دشوار خواهد بود. نزدیکی بیش از حد موتور به محفظه نیز می‌تواند مشکل‌آفرین باشد و تعمیر دایرکت درایوها معمولا سخت و ‌پرهزینه‌تر از بلت درایوها هست.

نمایشگر دیجیتال

ماشین لباسشویی

مدل‌های تازه ماشین لباسشویی به نمایشگر دیجیتال و تنظیمات متعدد مجهز هستند؛ اما امکان اشتباه به دلیل تعدد تنظیمات وجود ندارد؛ چرا که دستگاه به طور هوشمند انتخاب‌های ممکن را محدود می‌کند. یعنی مثلا اگر شستشوی لطیف را انتخاب کنید، برای خشک کردن آن نمی‌توانید گزینه‌ی گرمای شدید را انتخاب کنید.

ستاره‌ی انرژی یا Energy Star

Energy Star

نکته‌ی مثبت در مورد دستگاه‌هایی که دارای نشان ستاره‌ی انرژی هستند این هست که مصرف آن‌ها بهینه هست. به طور مثال، بسیاری از این مدل‌ها دارای حسگر رطوبت لباس هستند. این حسگر کمک می‌کند تا مصرف انرژی دستگاه شما پایین بیاید. در دستگاه‌هایی که حسگر رطوبت دارند پایان یافتن فعالیت خشک‌کن به خشک شدن لباس بستگی خواهد داشت نه پایان یافتن زمان تعیین شده برای خشک کردن.

سرعت گردش خشک‌کن (Spin speed)

هر چه سرعت گردش یا دور در دقیقه‌ی دستگاه شما بالاتر باشد قدرت خشک کردن آن بالاتر هست. اما این بدین معنا نیست که دستگاهی که مثلا سرعت چرخش آن ۱۲۰۰ دور در دقیقه هست تنها با همین سرعت کار می‌کند؛ بلکه این سرعت بر اساس نوع لباس و میزان خیسی آن‌ها تنظیم می‌شود. مثلا برای لباس‌های نازک ۳۰۰ تا ۵۰۰ دور در دقیقه و برای لباس‌های ضخیم مانند شلوار جین ۱۰۰۰ دور در دقیقه سرعت چرخش مناسبی هست.

کنترل حرارت آب (Temperature settings)

ماشین لباسشویی

بعضی ماشین‌های لباسشویی به سیستم حرارتی مجهز هستند و می‌توانند دمای آب را کنترل کنند. مثلا در فصل زمستان که آب ورودی بسیار سرد هست این سیستم می‌تواند به متعادل‌سازی آن کمک کند. همچنین، استفاده از آب گرم در شستشوی البسه‌ی سفید و ملحفه می‌توانند نقش به‌سزایی در تمیزتر شدن آن‌ها داشته باشد؛ اما باید توجه داشته باشید که بسیاری از لباس‌های رنگی در اثر شستشو با آب خیلی گرم به اصطلاح رنگ می‌دهند. برای اطلاع از حداکثر دمایی که می‌توانید برای شستشوی یک لباس استفاده کنید به اطلاعاتی که احتمالا با نماد خاصی داخل آن لباس دوخته شده هست نگاه کنید.

بخار (Steam)

با داشتن این ویژگی، دستگاه، البسه‌ی شما را در معرض بخار قرار می‌دهد. این کار باعث از بین رفتن لکه‌ها و بوهای احتمالی از لباس خواهد شد. اما این ویژگی تنها در دستگاه‌های پیشرفته و گران‌قیمت وجود دارد و باید با بررسی نیاز و وسع خود ببینید آیا برای شما ارزش خرید دارد یا خیر.

اتصال وای‌فای

ماشین لباسشویی مجهز به وای‌فای

اگر از جمله افرادی هستید که پا به پای فناوری پیش می‌روید، ممکن هست امکان اتصال به وای‌فای برای شما اهمیت داشته باشد. با استفاده از این امکان می‌توانید به کمک سایر محصولات مجهز به اینترنت اشیاء مثل Nest لباسشویی خود را کنترل کنید. مثلا می‌توانید در زمان‌هایی که هزینه‌ی مصرف برق کم‌تر هست دستگاه را روشن کنید.

محفظه‌ی استیل ضدزنگ

ماشین لباسشویی

جنس استیل به‌کار رفته در ماشین لباسشویی مهم هست؛ چرا که استیل خوب بو نمی‌گیرد و دچار رنگ‌پریدگی نیز نخواهد شد. همچنین در برخورد با البسه دچار چسبندگی نمی‌شود.

گواهی NSF و برچسب انرژی

گواهی NSF

داشتن گواهی NSF نشانگر این هست که دستگاه  ۹۹ درصد از باکتری‌ها را در حین شستشو از بین می‌برد. از سوی دیگر، برچسب انرژی که توسط سازمان‌های دولتی داخل کشور به لوازم مصرف‌کننده‌ی انرژی تعلق می‌یابد نشانگر میزان بازدهی این لوازم هست. دسته‌بندی این برچسب از A تا G به ترتیب برای بازدهی بالا تا پایین در نظر گرفته شده هست. پس، دقت کنید دستگاه مورد نظر شما در صورت امکان دارای برچسب انرژی A یا بالاتر از آن یعنی +A و ++A یا +++A باشد.

برچسب انرژی

تعدادی از قابلیت‌های جزئی ماشین‌های لباسشویی

شست‌شوی دستی (Hand wash)

این حالت همان‌طور که از نام آن مشخص هست، شست‌شو با دست را شبیه‌سازی می‌کند. حالت شستشوی دستی برای پارچه‌های لطیف، لباس شنا و لباس‌های زیر کاربرد دارد و بعد از استفاده از این حالت بهتر هست لباس‌ها به روش سنتی و با آویختن زیر آفتاب خشک شوند.

شستشوی سریع (Quick wash)

این حالت در موافعی که عجله دارید بسیار کارآمد هست. با فعال کردن این گزینه روند شستشو و حشک کردن لباس بسیار سریع‌تر ازحالت‌ معمول اتفاق می‌افتد. اما، این افزایش سرعت رابطه‌ی مستقیمی با مقدار لباسی دارد که داخل دستگاه قرار می‌دهید.

چرخش مضاعف (Extended spin)

این حالت برای حوله‌ها و لباس‌های پشمی مناسب هست؛ زیرا با چرخش بیشتر باعث خروج آب از البسه‌ی این‌چنینی که آب زیادی به خود جذب می‌کنند می‌شود.

آب‌کشی اضافه (Extra Rinse)

این گزینه باعث می‌شود در مواقعی که شوینده‌ی زیادی اضافه کرده‌اید، آب‌کشی مجدد، مقدار شوینده‌ی باقی مانده در الیاف لباس‌ها را خارج کند.

حالت لکه‌بر (Stain removal)

این مورد را چیزی شبیه خیساندن قبل از شستشو تصور کنید. هرچند همچنان نیاز به استفاده از لکه‌بر وجود دارد، اما استفاده از این گزینه احتمال از بین بردن لکه توسط لکه‌بر را بالا می‌برد.

تنظیمات سفارشی یا دلخواه (Favorite or custom settings)

اگر دوست ندارید هربار که لباسی داخل دستگاه قرار می‌دهید منوی تنظیمات را بررسی کنید، می‌توانید چند حالت دلخواه برای خود در نظر بگیرید و هربار به راحتی از آن‌ها استفاده کنید.

تشخیص خودکار سطح آب (Automatic water levels)

یکی از ویژگی‌های عالی برای صرفه‌جویی در مصرف آب امکان تشخیص خودکار آب موجود در محفظه هست. بعضی مدل‌ها دارای حسگرهایی هستند که بر اساس میزان پر بودن مخزن، سطح آب را تنظیم می‌کنند. اگر از این مدل‌ها تهیه کردید، بهتر هست هر از چندگاهی روی این حسگرها را با حوله پاک کنید تا عملکرد بهتری داشته باشند.

اصول بهداشتی (Sanitation)

این مورد مناسب کسانی هست که از آلرژی رنج می‌برند. این گزینه در ماشین‌های لباسشویی باعث حذف موارد آلرژی‌زا و باکتری‌های موجود هنگام شستشو می‌شود.

حسگر رطوبت (Moisture sensor)

علاوه بر حسگرهایی که سطح آب در محفظه تنظیم می‌کنند، حسگرهای دیگری هستند که میزانی خیسی لباس را تشخیص می‌دهند و زمان فعالیت خشک‌کن را بر آن اساس تنظیم می‌کنند. به طور مثال اگر شما ۳۰ دقیقه را برای خشک کردن لباس در نظر گرفته باشید و حسگر در دقیقه‌ی بیستم تشخیص دهد که لباس خشک شده هست، خشک‌کن را متوقف خواهد کرد.

بازکننده‌ی چروک (Wrinkle release or refresh)

این حالت اگرچه جایگزین اتوکشی نخواهد بود، اما تا حد زیادی چروک‌های لباس را که در حین شستشو به وجود آمده‌اند را قبل از تحویل آن از بین می‌برد.

چرخش مضاعف (Extended tumble)

این امکان مشابه باز کردن چروک هست با این تفاوت که با فعال کردن آن اگر لباس شما قبل از شستشو نیز چروکیده باشد با چند چرخش اضافه چروک‌های آن باز خواهند شد.

شستشوی با تأخیر (Delay wash)

ماشین لباسشویی

این ویژگی زمانی به کار می‌آید که شما قرار هست مدتی خارج از منزل باشید و دوست دارید زمانی که به منزل برمی‌گردید لباس‌ها شسته و آماده‌ی پهن کردن باشند. با استفاده از امکان شستشوی با تأخیر معمولا می‌توانید بین ۶ تا ۳۶ ساعت شروع شستشو را به تعویق بیندازید تا مثلا وقتی از محل کار برگشتید لباس‌ها را شسته و خشک‌شده تحویل بگیرید تا روی بند رخت پهن کنید. نیازی به گفتن نیست که اگر لباس‌ها مدت زیادی به صورت مرطوب داخل دستگاه بمانند بو می‌گیرند. این امکان برای جلوگیری از همین اتفاق هست.

شستشوی اسلامی

بعضی از برند‌های ماشین لباسشویی، برنامه‌ی خاصی برای شستشو و آبکشی اسلامی را در محصولات خود تعبیه کرده‌اند که مطابق با احکام اسلامی هست. این قابلیت برای آن دسته از کاربرانی که شستشوی اسلامی از جمله نگرانی‌های آن‌ها هست، بسیار کاربردی خواهد بود.

منطق فازی (Fuzzy logic)

اگر دستگاه شما به چنین امکانی مجهز باشد قبل از روشن کردن دستگاه تقریبا نیاز به بررسی هیچ موردی نخواهید داشت. این قابلیت بهترین شرایط شستشو را با احتساب جنس البسه، وزن آن‌ها، زمان مورد نیاز برای شستشو و مقدار آب و شوینده‌ای که مورد نیاز هست به صورت خودکار انتخاب می‌کند. پس، شما به عنوان کاربر هیچ‌گونه نگرانی در خصوص تنظیمات نخواهید داشت.

اهمیت گارانتی

تقریبا تمام لوازم خانگی یا گارانتی ندارند یا حداقل یک سال گارانتی را شامل می‌شوند. بعضی شرکت‌ها لوازم خانگی خود را تا ۳ یا حتی ۵ سال گارانتی می‌کنند. ناگفته پیدا هست که ماشین لباسشویی نیز مانند تمام لوازم برقی دیگر ممکن هست ناگهان از کار بیفتد؛ پس، عاقلانه‌تر این هست که دستگاهی تهیه کنیم که دارای گارانتی معتبر باشد. تبعا، مدت زمان این گارانتی نیز هرچه بیشتر باشد آسایش و اطمینان خاطر بیشتری خواهید داشت. نکته‌ی حائز اهمیت در این رابطه، گارانتی جداگانه‌ی موتور هست. بعضی از برند‌های ماشین لباسشویی شرایط گارانتی جداگانه‌ای تنها برای موتور محصول خود تعیین می‌کنند که عموما زمان بسیار بیشتری نسبت به مدت زمان گارانتی خود دستگاه هست؛ به عنوان مثال گارانتی ۱۰ ساله‌ی موتور در برابر گارانتی ۲ ساله‌ی سایر بخش‌های ماشین لباسشویی.

به عنوان آخرین توصیه، وقتی انتخاب خود را انجام دادید، سعی کنید قبل از خرید، مدل دستگاه مورد نظر را در اینترنت جستجو کرده و نظرات و تجربیات افرادی که از آن استفاده کرده‌اند را مطالعه کنید. گاهی اوقات تجربه‌ی عملی با آن‌چه در مشخصات و تبلیغات می‌آید متفاوت هست؛ پس سعی کنید با آگاهی کامل از بودجه، نیاز و عملکرد واقعی دستگاه مورد نظر خود برای خرید راهی بازار شوید.

امیدواریم شما کاربر محترم سی پی وای از این راهنمای خرید کمال استفاده را برده باشید. می‌توانید نظرات و تجربیات خود را در خصوص موضوع مورد بحث در این مقاله‌ در قسمت دیدگاه‌ها با ما به اشتراک بگذارید.

صفحه 30 از 168
»...1020 قبلی 26272829303132333435 بعدی 405060...«